【SOI】《聖トラフトの霊》の能力を付けるオーラ
【SOI】《聖トラフトの霊》の能力を付けるオーラ
【SOI】《聖トラフトの霊》の能力を付けるオーラ
《Invocation of Saint Traft》(1)(白)(青)
エンチャント – オーラ
レア

エンチャントされているクリーチャーは「このクリーチャーが攻撃するたび、タップ状態で攻撃している、飛行を持つ白の4/4の天使・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。戦闘終了時に、そのトークンを追放する。」を得る。

旧イニストラードで一世を風靡した《聖トラフトの霊》が、帰ってきました。

半分くらい成仏しているのか、オーラとなり、呪禁も失われてしまってはおりますが、やはり4/4・飛行を出せるのは強力ですよねぇ。


《雲変化》が落ちてしまいますから、次の環境に残るカードで、3ターン目に出せる呪禁生物はおりません。

なので、《聖トラフトの霊》と同じ使い方は出来ないものの、2マナ生物に付けることで、本家よりも1ターン早く殴りかかれる、という利点はありますのでね。

例えば《次元潜入者》や新カード《鎖鳴らし》といった、隙の少ない瞬速・飛行クリーチャーを相手のターンに唱え、このオーラを付けて空から6点クロック!なんて事も出来る訳です。


本家の安全性が段違いだったので、呪禁を付けないこのカードは弱く感じるかもしれませんけど、3マナのオーラの効果としては十分以上の効果。

かと言って強過ぎもしませんし、良い調整だと思います。
【SOI】アドバンテージを稼ぐ3マナデビルと、上陸で調査を行う3マナ人間
【SOI】アドバンテージを稼ぐ3マナデビルと、上陸で調査を行う3マナ人間
《罪を誘う者》

自分のアップキープに山札を公開し、対戦相手がそれを「墓地に送れ」と言うなら、代償としてそのカードのマナコスト分のダメージを食らわせる。
送らなくて良いと言うなら、それを手札に加える。

うん、普通に強いですね。

3マナ3/2の威迫持ちというだけでアタッカーとして十分なのに、追加でダメージか手札補充をしてくれるだなんて。


『対戦相手に選択肢があるカードは弱い』という格言がありますけど、これは追加ダメージをきっちり与えるので、それは当てはまらなそう。

勿論、自分が土地事故を起こしており、公開するカードが軒並み土地、なんていう場合だったらその限りではありませんが、流石に稀でしょうからねぇ。

強力なカードが墓地に送られたとしても、その分相手のライフは減っておりますし、別に自分のドローが飛ばされる訳ではないのでね。

赤絡みのデッキなら、雑に4枚突っ込んでも問題なさそうです。

《不屈の追跡者》

上陸で調査を行い、手掛かりトークンを生け贄に捧げれば、サイズも上がる。

3ターン目にこれを出して、4ターン目に1枚ドローしながら4/3が殴りかかり、ついでに2マナの呪文を撃つという動きは、普通に良いと思います。

フェッチランドであれば2回調査出来ますし、そうやってポコポコ置いておきながら、先日話題にした《茨橋の巡回兵》で、突然ファッティを叩きつける!なんていう動きも面白そう。

デッキを考えるのが、楽しくなる1枚ですね。

【SOI】絆魂持ちの吸血鬼トークンを出すエンチャントと、全体バウンスインスタント呪文
【SOI】絆魂持ちの吸血鬼トークンを出すエンチャントと、全体バウンスインスタント呪文
《Convocare la Stirpe》(1)(黒)
エンチャント
アンコモン

(1),手札を1枚捨てる:絆魂を持つ1/1の黒の吸血鬼・騎士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。この能力は、各ターンに1回しか起動できない。


1ターンに1回しか使えないものの、不要なカードを戦力に変えてくれる強力な1枚。
壁を増やしつつライフを補充したり、マッドネスの誘発や、昂揚のカードタイプを確保したりと、かなり幅のある使い方が出来ます。

全体的に動きは遅いので、コントロールデッキ向けのカードではあるものの、むしろ対コントロールとしても役立ちますからね。
本当に色々と活躍してくれそうです。

《Engulf the Shore》(3)(青)
インスタント
レア

タフネスがあなたのコントロールする島の総数以下であるクリーチャーを全てオーナーの手札に戻す。


1マナ軽くなった代わりに、戻せる対象が自身の持つ島に依存するようになった《脱出》。
自分の高タフネスのクリーチャーは残しつつ、相手の小型を戻すというのが、主な使い方ですかね。

4マナなのは嬉しいのですけど、正直上手く使いこなすのは相当難しそう。

だって、島を展開しないとマナが伸びないけど、島を増やしてしまうと自分のクリーチャーも戻っちゃう!なんていうことが、いくらでも起こるでしょうからねぇ。

もしくは、自分のカードなんて関係ない!全部戻しちゃえ!という使い方も良いでしょうけど、そうなると今度は、相手の高タフネスを戻せないでやきもきすることも。

対ウィニーにしたって、4マナでバウンスしかしないのでは、流石に間に合っておりませんし。

でも、こういう特定の土地を参照するカードは好きです。
《堕落》とか《夢魔》とか《ブランチウッドの鎧》とか。

なんかこう、こだわってデッキを作っている!という感じがしますよね。

【SOI】ボブって守護月天!
【SOI】ボブって守護月天!
【SOI】ボブって守護月天!
《Asylum Visitor》 1黒
クリーチャー 吸血鬼 ウィザード
レア

各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーの手札がない場合、あなたはカードを1枚引き、ライフを1点失う。
マッドネス(1)(黒)

3/1

驚きのあまり、よく分からないタイトルを付けてしまいましたが、SOIの目玉となり得るカードが登場しました。

シングルシンボルの2マナ3/1でデメリットがない、という時点でアグロ系に即採用レベルなのですが、なんか《闇の腹心》みたいな能力までついてしまっております。

あくまでも『手札がない場合』という制限はついているにしても、各プレイヤーを参照してしまいますのでね。

自分と相手、どちらかでも手札がなければ、即座にアドバンテージを取ってくれます。
両方ともなかったら、もう目も当てられませんね。


一応強制能力なので、ライフが少ない場合はいわゆる『ボブ死』する可能性はありますが、本家と違って1点だけですからねぇ。
正直、自滅は期待出来ないでしょう。

同じアグロ系だったら分かりませんが、それならそれで、手札を引けているのはメリットですし。

また、さりげなく付いているマッドネスも、中々に凶悪。
吸血鬼でもありますから、これ見よがしにデッキを組ませにきておりますよね。


ただ、強力なカードには違いありませんけど、《血の公証人》があんまり結果を残さなかったことを考えると、そこまで危惧することもないのかな?という気がしなくもない。

いや、2マナ3/1・マッドネスで吸血鬼、その上ドローソースになり得るという時点で、その手のデッキならばフル投入不可避なのですけども。
【SOI】新ソリンと、特定の条件で仲間を増やすゾンビと狼男
【SOI】新ソリンと、特定の条件で仲間を増やすゾンビと狼男
【SOI】新ソリンと、特定の条件で仲間を増やすゾンビと狼男
《死の宿敵、ソリン》

6マナは相当重いものの、+1で即座に手札を補充出来ますし、場合によっては手札を補充しながら、大量のダメージを与えてくれますからね。
重コントロールデッキのフィニッシャーとして、十分活躍してくれるでしょう。

−能力の方も、《堕落》のような使い捨ての除去として使ったり、盤面を流した状態で相手の後続を潰したりと、かなり使い勝手の良い能力。

コントロールデッキであれば、+−どちらの能力も噛み合いますし、奥義も取り合えず勝負を決めてくれるものではありますから、強い部類のカードではあります。

問題は、全体除去が重い上に環境が早いので、果たしてコントロールしきれるか?というところですけど、それはそれ。
いつの世も、ビートダウンとコントロールのイタチごっこは続くのです。

《Dustergrab-Koloss》(2)(黒)
クリーチャー – ゾンビ・巨人
レア

Dustergrab-Kolossはあなたの墓地にあるゾンビ・カード1枚につき+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
あなたがゾンビ・呪文1つを唱えるたび、2/2の黒のゾンビ・クリーチャー・トークン1体をタップ状態で戦場に出す。

2/2

え、本当にこれだけ?何かデメリットとかないのですか?
能力を盛り過ぎな気がするんですけど。

ゾンビ呪文を唱えるだけでどんどん仲間が増えていきますから、特に難しいことは考えなくても、横に並べていけばとんでもないことになります。

これを出す前に展開してしまうと、肝心な時にゾンビが尽きる、なんていうことはゾンビデッキならばまずありませんのでね。

特に、先に公開されていた《無情な死者》とは相性が良く、無情な死者が死亡すれば手札に回収できる為、何か生け贄に捧げる手段があれば、毎ターン増殖が止まりません。
その際も、死者の効果で墓地からゾンビを呼びますし。


このクリーチャー自体を除去すれば良いのですけど、ご丁寧に強化能力まであるので、場合によっては火力やマイナス修正では処理しきれない事もありそう。

下の環境でも結果を出してくれそうなカードです。

bgDwBgk《Silverfur Partisan》(2)(緑)
クリーチャー – 狼・戦士
レア

トランプル
あなたのコントロールする狼1体か狼男1体がインスタント・呪文1つかソーサリー・呪文1つの対象になるたび、2/2の緑の狼・クリーチャー・トークン1体を戦場に出す。

2/2

こちらも仲間を増やすのですが、呪文の対象にならなければいけないので、上のゾンビに比べれば多少大人しいですかね。
いや、上のがおかしいだけで、このクリーチャーも十分強いのですが。

自分のは勿論、相手の呪文でも誘発しますから、単体除去主体のデッキにとっては、必ず置き土産を置いていく嫌なクリーチャーになることでしょう。


このクリーチャーにはトランプルがついているので、《巨大化》系の呪文で強化しつつ援軍を出したり、《空間の擦り抜け》のようなキャントリップ呪文で手札を稼ぐのも良いですね。

また、《面晶体の掘削者、ザダ》との相性は素晴らしく、ザダを対象に取ることで自軍全体に呪文が影響しますから、倍々で増えていきます。

新しいデッキが出来そうで、ワクワクしてきますね。

【SOI】ロードっぽい能力を持った、1マナ吸血鬼
【SOI】ロードっぽい能力を持った、1マナ吸血鬼
【SOI】ロードっぽい能力を持った、1マナ吸血鬼
《Aristocrata Indulgente》(黒)
クリーチャー – 吸血鬼
アンコモン

絆魂
(2),クリーチャー1体を生け贄に捧げる:あなたのコントロールする各吸血鬼の上に、+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。

1/1


1マナ1/1・絆魂と、相手がアグロ系なら嫌がられる性能を持ちつつ、全体強化も出来るのは非常に優秀。

中盤に引いた軽量クリーチャーをそのまま全体強化に回しても良いですし、全員で殴って、ブロックされたクリーチャーを餌にしても良い訳ですから、かなり使い勝手の良い能力です。

今のところ、吸血鬼デッキを組むとしたら

4 Aristocrata Indulgente(これ)
4 ファルケンラスの過食者 4(1マナ2/1、手札の吸血鬼にマッドネス付与)
4 ファルケンラスの後継者(2マナ2/1、共鳴者、変身で3/2・飛行)
4 貪欲な求血者 (2マナ1/3、共鳴者、3/1になれる)
3 戦場に向かう者、オリヴィア(3マナ3/3・飛行、手札を糧に色々する)
4 手に負えない若輩 (5マナ4/3・速攻、マッドネスだと3マナ)


SOIの吸血鬼だけでも、こんな感じ?

アグロ寄りなら3マナ域の枚数が怪しいですけど、SOIのカードだけでも大分組めそうです。
今年の4月からMTGを始めるぜ!という方は、手始めに吸血鬼デッキなんていいかもしれませんね。
【SOI】新ジェイスについてあれこれ
【SOI】新ジェイスについてあれこれ
【SOI】新ジェイスについてあれこれ
SOI版のジェイスが公開されましたね。

+1の効果で、ドローの質を上げつつ手札を増やし、−2で相手のテンポを落とす。
もしくは、自分のクリーチャーを戻して、再度CIP能力を使う。

単体で見ると地味ではありますが、クリーチャーでPWを守りやすいシミック目線ですと、非常に優秀なのですよ。


手札を単純に増やしたい場合、例えば5マナの《ジェイスの創意》を使った方が爆発力はあるのですが、新ジェイスの場合、占術を含めて2枚のカードを掘れますからね。

次のターンも合わせて、最大4枚(ターンのドローを含めれば5枚)掘り進んで解答を探していけるので、後からの展開が非常に楽になります。
まぁ、インスタントと比べるのは間違っているかもしれませんけど。

また、−2のバウンス能力も、盤面に触れにくいシミックにとっては十分過ぎる効果。

相手のテンポを落としつつ殴りにいける上に、《ギルドパクトの体現者、ジェイス》と違って、素の状態で2回使えるのも好評価です。

私は奥義前提でPWの話をするのは好まみませんから、奥義には触れません。
決まったら有利なのは勿論ですが、多分上の2つを使い続けた方が強いとは思います。


+1、−2どちらも使いやすく、『強カード1枚で盤面を覆す』のではなく、『より柔軟に対応してゲームを面白くしてくれる』このカードは、個人的にはお気に入り。
忠誠度5は固いですしね。

あと実は、5マナというのも都合が良いのですよ。

4マナというのは、2マナのカードを2枚使う事もありますし、単純に4マナまでに優秀な選択肢が多過ぎて、マナ域被りが多くなりがち。

そういう意味で、《深海の主、キオーラ》もデッキ構築の段階で抜けていく事が多かったのですけど、5マナは今の状態ですと、あまり被りませんからね。

被っても《現実を砕くもの》くらい?ですから、高マナ域の頂点として入れやすいのです。


性能イメージ的に近いのは4マナの《ギルドパクトの体現者、ジェイス》、マナ域で比べやすいのは《記憶の熟達者、ジェイス》です。

が、ギルパクジェイスの方は、上記の通りマナ域被りが気になる上に、2枚掘り進めるのは一緒でも、手札が増えませんでした。
バウンスも、素の状態ですと1回しか使えません。

記者ジェイスの方は、ドロー自体は良かったのですけど、盤面に触れられない上に、0能力が特定のデッキでないと効果を発揮しないものでした。

その2つの合わせて長所を伸ばしたような今回の《秘密の解明者、ジェイス》。
個人的な呼び方は、秘者(ひもの)ジェイス。

評価の方は人それぞれ大分異なるようですし、赤黒吸血鬼アグロが大分速そうなのでね。
5マナのこのカードは悠長過ぎて使えない可能性も高いのですけど、その評価で早々に500円くらいにまで下がってくれるなら嬉しいところ。

いや、燻し銀で本当に良いカードだと思いますよ。


それにしても、最初は『精神を刻む者』とか『記憶の熟達者』とか、テレパス色を出していただけなのに、いつしか『ギルドパクトの体現者』となり、今回は『秘密の解明者』としてイニストラードを探るというのですから、色々やってきたな、という感じ。

多くのプレイヤーが、MTGを通してジェイスと共に各次元や騒動を体験し、彼の成長を見守ってきたような気がします。

すっかり主人公が板につき、今回のイニストラード探検が終わったらまた別の次元でも主人公するのかな?と予想出来ますが、うん、もう正直

『ジェイスは見飽きた』

という部分と

『安定の主人公がいると、物語に入りやすい』

という部分がありますね。

いやまぁ、固定のキャラがいた方が話を進めやすいのでしょうけど、ジェイス何枚刷るの?と。
あとしばらくは、ジェイス・ストーリーが続くのですかねぇ。

まぁ、いきなり『神河への回帰』とか言われて、まったく脈絡のない物語が始まっても、それはそれで驚くのですけど。(笑)
【SOI】新シガルダと、新オリビア
【SOI】新シガルダと、新オリビア
【SOI】新シガルダと、新オリビア
《Sigarda, Heron’s Grace》(3)(緑)(白)
伝説のクリーチャー – 天使
神話レア

飛行
あなたとあなたのコントロールする人間は呪禁を得る。
(2),あなたの墓地にあるカード1枚を追放する:1/1の白の人間・兵士・クリーチャー・トークン1体を戦場に出す。

4/5

旧イニストラードでは呪禁を持っていた為、フィニッシャーとしての役割を担っていたシガルダでしたが、今回はまさに守護天使といった性能になりましたね。

このシガルダが場にいる限り、布告除去や本体火力は意味を成さず、人間クリーチャーも単体除去に対して強くなるので、それ系に依存したデッキにとっては、かなり厄介なカードでしょう。

まぁ、シガルダ自身は除去耐性を持っておりませんから、除去カード1枚で退かせることは出来ます。
しかし、プレイヤーや他のクリーチャーに使うはずだったカードを、半ば強制的に割かなければいけないというのは、どちらにせよ嫌なものですよね。

うかうかしていると、墓地のカードを追放して、戦力を揃え始めますし。

前回とは大分用途が違いますが、今回のシガルダも、良い働きをしてくれそうです。

《戦争に向かう者、オリヴィア》

シガルダが大分様変わりしたと書きましたが、こちらの方も、なんかとんでもない事になってしまっておりますね。

旧イニストラードでの、吸血鬼の貴族然とした面影はなく、死亡フラグびんびんな特攻隊長になってしまいました。
一体、彼女の身に何が・・・?


性能的には、3マナ3/3・飛行という十分なスペックに加え、クリーチャーを出した際に手札を1枚捨てれば、一回り大きくした上に速攻をつけてくれます。

《癇しゃく》を捨てて3点ダメージを飛ばした上で、追加のクリーチャーで特攻をかけても良いでしょう。

1マナクリーチャーを出し、《手に負えない若輩》を捨ててマッドネスコストを支払い、3体で殴りかかるのも素敵です。

《ファルケンラスの過食者》が場に出ていたら

クリーチャーを出す
→オリヴィアの効果で手札の吸血鬼を捨てる
→過食者のマッドネス効果で、その吸血鬼を出す
→オリヴィアの効果が誘発し、また手札の吸血鬼を捨てられる

というコンボが動き始め、手札の軽量吸血鬼達がすべて一回り大きくなった上に、速攻で殴りかかれるのです。

手札は物凄い速さでなくなりますけど、その分爆発力は凄いですし、少しでも息切れをどうにかしたいなら、《海門の残骸》なんていうカードもありますしね。

赤黒吸血鬼アグロ、良いと思います。

【SOI】スピリットに瞬速を持たせるスピリットと、新オドリック、変身マロー
【SOI】スピリットに瞬速を持たせるスピリットと、新オドリック、変身マロー
【SOI】スピリットに瞬速を持たせるスピリットと、新オドリック、変身マロー
index《Tintechaînes》(1)(青)
クリーチャー – スピリット
レア

瞬速、飛行
Tintechaînesが戦場に出たとき、スピリット1体を対象とする。それはターン終了時まで呪禁を得る。
あなたはスピリット・呪文を、それが瞬速を持っているかのように唱えてもよい。

2/1

《次元潜入者》に次ぐ、2マナ2/1で瞬速持ちの飛行クリーチャー。

あちらは回避能力持ちでしたが、こちらは展開力をかなり上げてくれるので、スピリット中心のデッキであれば、さながらフラッシュデッキのような構築が出来ます。

しかも、スピリット1体に呪禁を持たせて守れるので、このカードを後半に引いてしまっても無駄にはなりません。

残念ながら、現在のスタンダードには有能なスピリットがおらず、シミックカラーだとより難しそうではありますが、これからのカード次第では、デッキ構築の良いキーカードとなってくれるはず。

単純に《次元潜入者》と合わせて、クロック・パーミッション系なデッキも組めそうですね。

《月皇の司令官、オドリック》

あ、オドリックって、イニストラードの人間だったのですね。
M13で登場しましたから、全然そんな気がしていなかったのですけど。

【MTG wikiより抜粋】
イニストラードの人間男性。
「熟練の戦術家」など様々な肩書きを持つ。
息子を狼男に殺されており、アヴァシンの加護によって彼らがウルフィーへと姿を変えた後も、怒りと憎しみを捨てきれないでいる。
アヴァシンの復活後も闇の勢力と戦い続けており、任務の中ガラクを狼男と勘違いして捕らえた。


そう言われれば昔、ガラクを捉えた云々のくだりは見た気がします。
持っている剣も、それっぽい形ですし。

見た目が渋くて格好良いキャラクターとは思っておりましたが、色々背負っている人物だったのですねぇ。


無駄話ばかりが多くなってしまいましたが、4マナ3/3の平均的なサイズに加え、戦闘時に様々な能力を自軍に付ける効果はかなり強力。

『各戦闘の開始時』なので、警戒・飛行・破壊不能を持たれていたら、攻撃は出来なくなりますし、二段攻撃か絆魂なんて付いていたら、ダメージレースをする気にもなりません。

あくまでもサイズは上げず、本人も処理しやすいのが救いですけど、その辺はどうにでもなりますからねぇ。
2、3ターンで普通に展開して、4ターン目にオドリックが出てくるだけで、相当なプレッシャーになりますから、構築によっては、かなり恐ろしいカードになるはず。

まずは相棒探しから始めなければいけませんが、非常に期待度の高い1枚です。

《Sage of Ancient Lore》(4)(緑)
クリーチャー – 人間・シャーマン・狼男
レア

Sage of Ancient Loreのパワーとタフネスはそれぞれ、あなたの手札のカードの枚数に等しい。
Sage of Ancient Loreが戦場に出たとき、カードを1枚ドローする。
各アップキープの開始時に、直前のターンに呪文が唱えられていなかった場合、Sage of Ancient Loreを変身させる。

★/★

《Werewolf of Ancient Hunger》
クリーチャー – 狼男
レア
警戒、トランプル
Werewolf of Ancient Hungerのパワーとタフネスはそれぞれ、全てのプレイヤーの手札にあるカードの総数に等しい。
各アップキープの開始時に、直前のターンにプレイヤー1人が呪文を2つ以上唱えていた場合、Werewolf of Ancient Hungerを変身させる。

★/★

=====================

1マナ重くなった代わりに、1ドローするCIP能力を持ち、変身すると全員の手札の数分の戦力を持つようになった《マロー》。

最近、別の変身能力ばかり見ていたので、この伝統的な狼男の変身が、逆に新鮮に見えます。

CIP能力のお陰で損をせず、場が停滞していたら突然巨大化して殴りかかってくれるので、全然悪くはない性能ですよね。

どうせ変身が解けるのなら、その時にもカードを引いて欲しかったな、と思いますけど、それはそれで強過ぎると判断されたのでしょう。


全体の手札参照能力は、EDHだとかなりとんでもない事になりそうなのですが、そもそもEDHで、誰も呪文を唱えないターンってあるのですか?
仮に変身しても、自分のターンが来る前に2回呪文を唱えられて、結局元通りのマローで終わる気がします。

いやまぁ、ロマンですけどね、この手のカードは。
実際に変身出来たら二桁は余裕ですので、追加で《首席議長ゼガーナ》を出して、とてつもない一撃をぶちかましてみたいものです。

【SOI】吸血鬼にマッドネスを持たせる、食べ過ぎ吸血鬼
【SOI】吸血鬼にマッドネスを持たせる、食べ過ぎ吸血鬼
【SOI】吸血鬼にマッドネスを持たせる、食べ過ぎ吸血鬼
戦場にない、自分がオーナーであるすべての吸血鬼カードがマッドネスを持つという、かなり派手なカードが登場しました。

しかもそれが、1マナ2/1に付いてくる能力と言うのだから、驚いてしまいますよ。

今となっては、《サバンナ・ライオン》は毎回登場する勢いですし、デメリットでなくメリット満載なのも慣れましたけど、いくらなんでもこれはやり過ぎじゃないですかねぇ。


共鳴者がいれば、自分の吸血鬼が全部、瞬速を持つようなものですからね。

相手の計算を狂わせる事は勿論、《ファルケンラスの後継者》や《貪欲な求血者》のコストに当てつつ、無駄なく展開も出来るのは素晴らしいです。

ただし、やっている事は普通の召喚なので、下手にシナジーを意識して組みすぎると、アグロなのに息苦しくなってしまう事もありそう。

これからのカード次第で、価値は大きく変動するカードだと思いますけど、そもそも1マナ2/1という時点で及第点ですのでね。
食べ過ぎ、求め過ぎは厳禁です。
【SOI】インスタント版《名誉回復》と、新PWナヒリ、白の全体追放除去
【SOI】インスタント版《名誉回復》と、新PWナヒリ、白の全体追放除去
【SOI】インスタント版《名誉回復》と、新PWナヒリ、白の全体追放除去
《苦渋の破棄》

土地以外のパーマネントを1つ追放出来るインスタント除去。
隙が少なく、効果範囲も広く、破壊不能では防げないので、かなり使い勝手は良いですね。

ただし、失うライフ3点は決して少なくありません。

放っておいてはそれ以上に削られてしまう場合も多いので、必要経費と言えなくもないのですが、考えもなしに撃って良い類のものでもなく、タイミングや入れる枚数の調整は難しそうです。

《ゴブリンの闇住まい》で回収出来るのも強いのですが、6点ライフ削ってくれたならそれはそれで、という気もしますし。

ライフ回復も視野に入れた運用が求められますが、普通に強いカードですね。


それにしても、画像のプロモ盤ではちょっと分かり難いかもしれませんが、ソリンによってアヴァシンが消滅させられる光景のようです。

カード名の『破棄』というのも、大分生々しいのですけど、一体どういう経緯でこんな事になってしまったのか?
背景物語が、実に気になりますね。

《Nahiri, the Harbinger》(2)(赤)(白)
プレインズウォーカー – ナヒリ
神話レア

[+2]:あなたはカードを1枚捨ててもよい。そうした場合、カードを1枚ドローする。
[-2]:エンチャント1つか、タップ状態のアーティファクト1つか、タップ状態のクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。
[-8]:あなたのライブラリーからアーティファクト・カード1枚かクリーチャー1枚を探し、そのカードを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。それは速攻を得る。次の終了ステップの開始時にそれをあなたの手札に戻す。

[4]


イニストラードの世界で不穏な動きをしている、ナヒリの登場です。

以前のPWナヒリは、装備品関連の能力を持っておりましたが、今回は大分様子が違うようですね。

マッドネスや昂揚があるので、+2のルーター能力は応用が利きますし、それによって忠誠度が2も上がりますから、かなり固いです。

ー2の方も、クリーチャーとアーティファクトはタップしていなくてはいけないものの、素の状態で2枚追放出来るのは偉いですね。
どちらかと言えば受け身な能力ですが、出されたらある意味行動に制限を受けるようなものなので、使われる側は大分厄介だと思います。

奥義は、うーん、スタンダードだとそこまでして出したいカードがあるかは微妙ですし、1発で勝負が決まる保証もありませんが、やり手ではありますかね。


どちらにせよ問題は、ボロスカラーという部分をどう見るか。

アドバンテージはとっていけるものの、今までのように3色以上で組めるのか、2色環境になるかで大分変わってくる色ですから、今後の活躍に注目していきたいです。

《罪人への急襲》

昂揚を達成すれば、4/4・飛行がついてくる。

追放版《神の怒り》に2マナ足すだけにしては破格のコストパフォーマンスですよね。
これだけ重ければ、昂揚を達成するタイミングもそれなりにあるでしょうし。

ただしソーサリー呪文は、現在だと◇マナさえ出せれば、どのデッキでも《歪める嘆き》で打ち消せますのでねぇ。

環境によりけりとは言え、重いこのカード1つに頼ったコントロールなどは組み難いので、デッキの構築力が問われそうです。

【SOI】パーマネントを生け贄に捧げると、闇堕ちするクレリック
【SOI】パーマネントを生け贄に捧げると、闇堕ちするクレリック
【SOI】パーマネントを生け贄に捧げると、闇堕ちするクレリック
《Pious Evangel》(2)(白)
クリーチャー – 人間・クレリック
アンコモン

Pious Evangelか他のクリーチャー1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。
(2),(T),他のパーマネントを生け贄に捧げる:Pious Evangelを変身させる。

2/2

《Wayward Disciple》
クリーチャー – 人間・クレリック
アンコモン

Wayward Discipleか他のクリーチャー1体があなたのコントロール下で死亡するたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

2/4


表側は《魂の管理人》系のライフ回復能力を持ち、変身すると《ズーラポートの殺し屋》系の能力になるクレリック。

展開しながらライフを回復して耐え、数が揃ったら変身して一気に削り取る、なんていう使い分けが出来そうですね。


変身へのトリガーは、白には珍しい、パーマネントの生け贄です。

パーマネントであればなんでも良いので、昂揚を達成する為に足らないカードタイプを生け贄に捧げたり、《悪魔の契約》を生け贄にしたりと、結構器用なことが出来そうです。

まぁ、3マナ且つタップ能力ですから、多少テンポの面は気にはなりますけど、戦略の幅を広げてくれますし、即堕ち2コマ漫画みたいなイラストも面白い。

色々な意味で、実に良いカードだと思います。(笑)
【SOI】時間経過で現れるホラーと、霧に変身する吸血鬼、巨大化するワーム
【SOI】時間経過で現れるホラーと、霧に変身する吸血鬼、巨大化するワーム
【SOI】時間経過で現れるホラーと、霧に変身する吸血鬼、巨大化するワーム
《氷の中の存在》

前回のイニストラーでもあった、《ルーデヴィックの実験材料》と同種のカード。
氷の中に隠されたものが、時間の経過と共に出てくる恐怖を上手く表現しております。

タフネスが4に上がったことで、序盤の壁としても機能しますし、呪文をプレイしていればその内勝手に出てきて、しかも擬似的ですが全体除去までしてくれますからね。

《押し潰す触手》のように、2体目が戻ってしまう!ということもありませんから、かなり使い勝手の良いクリーチャーなのではないでしょうか。

序盤からどんどんばら撒いて、除去やキャントリップ呪文などを連打しながらカウンターの数を調整し、良いタイミングが来たら氷から出す。
コントロールよりなデッキの、良いフィニッシャーになってくれそうです。

《神出鬼没な訪問者》

霧になって忍び込む吸血鬼を上手く表現した、これも素晴らしい一枚です。

単体除去やダメージへの耐性がかなり高く、危なくなったら霧へ。
そして、霧の状態で殴りかかり、ブロックされなかったら再び吸血鬼の姿に戻り、ダメージを与える。
実にトリッキーな動きで、面白いですね。

飛行を持たない、共鳴者ですがマナがかかる、霧状態だとブロック出来ない。

などなど、欠点はあるものの、それ以上の利点も持ち合わせているので、デッキの組み甲斐のある良いカードだと思います。

《魂を飲み込むもの》

昂揚を達成していれば、自分のアップキープの度に巨大化していきます。

緑には《群れの結集》のようなカードが多く、フェチランド経由で動けば昂揚を達成しやすいとは言え、ちょっと悠長な気はしますね。
アップキープがくるまでは、タフネス3のままというのも心許ないですし。

とは言え、耐え忍んでしまえば6/6→9/9→12/12と、4マナとは思えないサイズに成長してくれるので、化ける可能性は十分にあります。
魂を飲み込んでいるだけに。

【SOI】亡霊や吸血鬼がいた気がしたけど、ただの風です。心配するようなことじゃありません。
【SOI】亡霊や吸血鬼がいた気がしたけど、ただの風です。心配するようなことじゃありません。
【SOI】亡霊や吸血鬼がいた気がしたけど、ただの風です。心配するようなことじゃありません。
《遠沼の亡霊》

新しいキーワード能力『潜伏』が公開されました。

自身よりもパワーの大きいクリーチャーにはブロックされない、というこの能力。

相対的にパワーが低く設定されると思うので、使われるカードは何かの能力ありき、ということになるでしょうが、フレーバー的にも面白いですよね。
微かな存在だから、強者には気付かれない、みたいな感じでしょうか。

単純にファッティにブロックされないだけに見えますが、今後出てくる潜伏持ちがこのカードのようにタフネスへ偏っているのであれば、戦闘の際には生き残る可能性が上がる、ということ。

こそこそと潜みながら毎ターンアドバンテージを稼いでくれるのは、多少悠長ではあるものの有用です。
後続のカードにも期待したいですね。

《貪欲な求血者》

《手に負えない若輩》の相方が《ファルケンラスの後継者》だけでは心もとないと思っておりましたけど、これで安泰。
マッドネス呪文を活用しつつガンガン攻める、前のめりな赤黒デッキが組めそうですね。

ただし、このカード名をカードリストに記入する際は注意が必要です。
『吸血者』ではなく、『血者』なのですから。

《ただの風》

マッドネスのついた《送還》。

そのままではただ重いだけですけど、手札を捨てるコストにあてるついでにクリーチャーを排除できるのは良い感じですね。

共鳴者がいないと、例えば自分のCIP持ちを戻して即座に出す、という動きがしたい際にちょっとテンポを落とすことになりますが、まぁ、それはそれです。


それにしても、この名前が良いですよね。
ただの風って。
往々にしてこの手のホラーだと、「別に心配するようなことじゃないわ。」という台詞は、死亡フラグにしかならないのが怖いです。(笑)

【SOI】変身タイプ!ボロスと化したアヴァシン
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5マナ4/4、瞬速、飛行、警戒というだけでも凄いのに

自軍の全クリーチャーに破壊不能を与えるCIP能力

自軍の天使でないクリーチャーが死亡したら、次のアップキープの開始時に裏返る
という能力を持っております。

そして、裏返ったら他のクリーチャーと各対戦相手に3点ダメージをばら撒き始める。

いやもうなんか、いくら神話レアとは言え、能力の大盤振る舞いすぎませんかねぇ?


破壊不能を与えるCIP能力は強力ですが、それが逆に枷となる場面もあります。
具体的に言えば、相手の攻撃や除去に合わせてアヴァシンを出し、除去されたら裏返るという動きが、し難いなどですね。

ただ、末裔トークンさえコントロールしていれば、お手軽に変身できますのでね。
組もうと思えば、いくらでもこのカードを中心としたデッキを組むことは可能でしょう。

また、変身して《浄化の天使、アヴァシン》になったとしても、ブリンクしてしまえばまた表向きになるので、破壊不能のCIP能力と裏向き時の3点火力を、再度使用することも出来ます。

その火力に巻き込まれるので、《変位エルドラージ》とシナジーを組めないのは、使われる側としては幸いですけど、ブリンクするカードなんて、白にはいくらでもありますからね。

優位に立っていたと思ったら突然出てきて、本体火力と殺戮ショーを繰り広げた上に、6/5・飛行が殴りかかってくるとか、本当に訳が分からない。
20年の時を経ると、《セラの天使》もここまで強化されるのですねぇ。

なんかその内、1マナ2/2・トランプル、タップで緑緑を生み出す《ラノワールのエルフ》が出てきてもおかしくない時代が来そうで怖いです。(笑)
【SOI】仲間を引き連れる2マナゾンビと、5マナ7/7・飛行ゾンビ、他1枚
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《無情な死者》

2マナ2/2、2体以上でないとブロックされない。←強い

死亡時に、黒を支払うと手札に戻る。←強い

死亡時に、追加のマナを支払うと、墓地から仲間を引っ張ってくる。←超強い

え、上記の性能を全部持っていて、しかもブロックできないとかタップ状態で場に出るとか、そういうデメリットも無し!?
引き連れてくるゾンビも、アンタップ状態ですし。

いやいやいやいや、流石に強化し過ぎでしょう。
思わず3回くらい、テキストを読み返してしまいましたよ。


能力起動にはマナが必要ですから、除去されることも考えれば3ターン目以降に出したいところ。
とは言え、3つ目の能力の『他のゾンビ』が、《無情な死者》という名前を持たないゾンビという意味でなければ、墓地にある2枚目の死者も回収出来てしまうので、ガンガン展開して良さそうですね。

《ナントゥーコの鞘虫》や《ゲトの裏切り者、カリタス》がおりますから、死亡トリガーを誘発させるのも容易ですし、他のゾンビ次第で多少評価が変わるとは言え、間違いなく強い。

軽くて、デッキに4枚必須で、神話レア。

《ヴリンの神童、ジェイス》や《死霧の猛禽》の例に習えば、間違いなく価格が高騰すること間違い無しな条件が揃っております。
現在のエルドラージが蔓延っている環境では分かりませんが、モダンでも使われる可能性だってありますし。

イニストラードは、やっぱり黒ゾンビが活躍するのですかねぇ。
青ゾンビも頑張れ!

《ゲラルフの傑作》

5マナ7/7・飛行はとんでもないマナレシオですが、手札にカードがあると、その分縮んでしまいます。
手札が3枚であれば《大気の精霊》と一緒なので、まぁまだ許容範囲かもしれませんね。

手札を捨てるカードは他にも多そうなので、7/7を維持することも不可能ではないでしょうが、これが出る頃には佳境に入っているはず。

そんな状況では、ノーハンドで除去耐性のないファッティを1体出している場合ではないので、微妙に噛み合わない感じは否めません。

どちらかと言えば、序盤は積極的に墓地へ送って場を固めつつ、上が空いているなら相手のターン終了時に手札を3枚捨てて、墓地から召喚して特攻!みたいな使い方ですかね。

それだと実質4マナであり、仮に打ち消し呪文を1枚持っておいたとしても、4マナ・6/6・飛行ならば文句はないでしょう。

なんだったら《海門の残骸》もありますし、傑作の名に相応しい、良いカードです。

《手に負えない若輩》

昨日の日記で、変身2マナ吸血鬼に《尊大なワーム》みたいな相方を期待したい、と書きましたが、タイミングよくきましたね。

タフネスは3と、ワームと比べればちょっと心許ないですが、実質3マナでパワー4の速攻持ちは優秀。

吸血鬼を変身させた時にこれを捨てて出せば、3/2・飛行と4/3・速攻で殴りかかれますから、相手の場が前には相当削れていることでしょう。
赤青であれば、《ヴリンの神童、ジェイス》からこれを走らせることも可能ですし。

うぅむ、凄い。

『イニストラードを覆う影』のカード数枚が公開
『イニストラードを覆う影』のカード数枚が公開
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2/ 26に発売される『デュエルデッキ:正しき者 VS 堕ちし者』の収録カードリストが公開され、その中に、SOIのカード数枚も含まれておりました。

《Eerie Interlude》(2)(白)
インスタント
レア

望む数のあなたがコントロールするクリーチャーを対象とし、それらを追放する。それらを次の終了ステップの開始時にオーナーのコントロール下で戦場に戻す。


自分のクリーチャーを、好きなだけブリンクさせるインスタント。

終了ステップに戻ってくる効果なので、除去をかわしてからブロックに回す、1ターンに何度も唱えてコンボを決める、ということは出来ないものの、全体除去から逃れられるのは強力です。

CIP能力を使い回せるだけでも十分ですし、その手のデッキには数枚挿しておきたいかーどですね。

《Topplegeist》(白)
クリーチャー – スピリット
アンコモン

飛行
Topplegeistが戦場に出た時、対戦相手のコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それをタップする。
昂揚 – 各対戦相手のアップキープの開始時に、あなたの墓地にあるカードにカード・タイプが合計4種類以上含まれている場合、そのプレイヤーのコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それをタップする。

1/1


1マナ1/1・飛行というだけでも十分なのに、CIPでタッパーになり、墓地にカードが4種類以上あればマナいらずで相手のターンに毎回縛れるとか、かなり厄介なことが書いてありますね。

手放しで強力だと言えるほどではないかもしれませんけど、並ばれたら頭を抱えることになると思います。
特にシミックは、墓地にも場にも触れ難いですし。

hHtcsTPFCp《Compelling Deterrence》(1)(青)
インスタント
アンコモン

土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。その後あなたがゾンビをコントロールしている場合、そのプレイヤーは手札を1枚捨てる。


そのままでも《分散》の上位互換で、ゾンビがいれば土地は対象に取れなくなったものの、1マナ軽くて色拘束も緩い《はね返り》です。

相手の墓地を肥やすことになるので、墓地依存の強いイニストラード環境を考えると怖い場面も出てきますが、相手の手札が0ならば、ある意味万能な除去カードですからね。

ここぞという時にピリッと効きそうです。

《Pore Over the Pages》(3)(青)(青)
ソーサリー
アンコモン

カードを3枚引き、土地を最大2枚までアンタップし、その後手札を1枚捨てる。


手札を増やせて墓地も肥やせて、ついでに追加で呪文のプレイまで出来ちゃうかもしれない。
流石にフリースペルとまではいかないまでも、選択肢を増やした状態で動けるのは、かなり助かりますよね。

ただ引きたければ《ジェイスの創意》以下ですけど、この器用さはなかなかのものです。

《Tooth Collector》(2)(黒)
クリーチャー – 人間・ならず者
アンコモン

Tooth Collectorが戦場に出た時、対戦相手のコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修正を受ける。
昂揚 – 各対戦相手のアップキープの開始時に、あなたの墓地にあるカードにカード・タイプが合計4種類以上含まれている場合、対戦相手のコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修正を受ける。

3/2


歯を集めてニコニコしている人がいたら、そりゃ恐怖のあまり、-1/-1くらいなってしまいますよね。

しかも、4種類以上集まってコレクションが充実したら、満面の笑みを浮かべる訳でしょう?
うん、そりゃあ気の弱いクリーチャーだったら、ひとたまりもなく毎ターン除去されますよ。

仕方ない、仕方ない。


先行収録記念にガーッと書きましたが、やはり新しいカードの登場は、心が躍るものです。
エターナルマスターズに話題をすっかり持っていかれておりましたけど、SOIも実に楽しみですよね。

特に私は、ミラディンの傷跡ブロックがそろそろ落ちるぞ、というタイミングでMTGに復帰したのですけど、その頃はゾンビ使いでしたからねぇ。

再度訪れたイニストラード。
今度はシミック連合員として、活躍していきたいものです。
【OGW】アドの塊な3マナエルドラージと、公式認定「可愛い」マスコット構築物
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《作り変えるもの》

3マナ3/2という優秀なサイズに加え、死亡時にパーマネントか手札が必ず増えるので、アドの塊みたいな生物ですね。

自身の効果で2体目が入れ替わる形で出てくることもありますし、土地が捲れて1ターン早くファッティが出てくるかもしれません。
複数並ばれたら、全体除去なんてする気も起きませんが、パワー3は無視できない痛さ。
《幽霊火の刃》で強化されるまでありますし。

普通に特攻しても良いですが、生け贄手段と組み合わせてアドを取っていったり、墓地から直接場に出して、それをぐるぐる回すなんていう悪用もされたりするかもしれません。

そうなってくると、追放除去が重要になってきますけど、その追放除去満載のデッキが、それを利用したエルドラージを使ってくるとかもう右も左もエルドラージ!なんていう環境になりそう。

ゼンディカーの住民と同じ気持ちを体感出来ますね。(笑)

《面晶体の這行器》

英語版で情報が公開された時も、各地で「可愛い!」という声が上がりましたが、まさか公式でもそういう扱いだったとは。

「この不可思議な尖り方も愛らしいな。」
ー同盟の統率者、タズリ将軍

将軍の、日々の死闘で荒んだ心も思わずほっこり。
やっぱりね、人間の心に癒しは必要不可欠なのですよ。


実際これって、作れないものなのですかね。

関節の結合部分が、三角形の細い部分ですから耐久度が心配ですし、そもそも面晶体と脚の根本は、くっついてすらいないようですけど。

公式なり、現代のアーティファクト職人が作って、動画とかあげる気がします。
これのラジコンなんてあったら、多少高額でもMTGプレイヤーは買いそうですよね。


いい加減カードの話をしますが、緑の入っていないデッキにとって、貴重な2マナのマナ加速手段。

マイアと比べると、パワーの無さにガッカリしますが、今は本当にマナ加速をさせない風潮なので、これでも仕方ないですよね。

2ターン目の選択肢が少なく、且つデッキに組む込む余裕があり、無色シンボルが欲しい!という場合は重宝するでしょう。

【OWG】真っ赤なぁ誓いぃいいい!と、インスタント火力に白誓い
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《チャンドラの誓い》

あまりにも大きな エルドラージ 世界の敵
絶対負けるもんか 次元を超えて

今は3点を飛ばすだけだけど
信じるこの灯を燃やすだけさ
どんな敵でも味方でもかまわない
PW(仲間)が出れば2点
チャンドラの誓い

赤い『誓い』カードが出るとなれば、この曲でネタにしたくなりますよね。
何番煎じか分かりませんけども。(笑)


そのままなら、クリーチャー限定の2マナ3点のソーサリー火力。

プレイヤーに飛ばないのは残念ですが、軽力の火力除去は少ないので、これでもありがたい存在です。
仲間と言っておいてなんですけど、《ヴリンの神童、ジェイス》を焼けますし。(何


場に出た後は、PWを出した際に2点を全敵プレイヤーに飛ばしてくれるのですが、PWが10枚以上入っているようなデッキでもない限り、1、2回起動して終わるでしょうね。

勿論、PWが入っているデッキでクリーチャーを燃やしつつ、ついでにダメージを稼いでくれるなら、それはそれで有用ですけども。

これから出る火力呪文と環境次第ではありますが、活躍してくれるカードだと思います。

《巨人の陥落》

2点を2体に飛ばすのに5マナ、3点なら7マナ。
インスタントなので悪くはない性能ですけど、普通に撃つのはやはり重いですね。

1マナのインスタント呪文を撃てれば、5マナ支払いで4点をばら撒けるので、格段に使い勝手は良くなります。
0マナのアーティファクトを使えば、ソーサリータイミングなら6マナ5点。

下の環境であれば、《ギタクシア派の調査》などと組み合わせて使えそうですが、それだとこんな重い呪文は使われないのですかね。

どちらにせよ、プレイヤー、PW、クリーチャーのいずれにも対応できるのは素晴らしいです。

《ギデオンの誓い》

軽い感じのニッサの『誓い』は軽かったから、ギデオンのは重そう。
そう思っていたのですが、そんな事はありませんでした。(笑)

3マナでブロッカーを2体立てつつ、次から出てくるPWのスピードを1ターン分稼いでくれます。

えっ、強くないですかこれ。
出てくるのトークンは同盟者なので、それ関連のギミックとも組み合わせられますし、単純にPWの下準備としては最高の解答。

まぁ、調整した結果、デッキから抜けていくということは多々あるでしょうが、文句のない性能です。

黒い『誓い』がなければ、これで誓いシリーズが全て出揃ったことになりますけど、いずれもハズレのないサイクルでしたねぇ。

【OGW】ジェイスとニッサの『誓い』カード
【OGW】ジェイスとニッサの『誓い』カード
《ジェイスの誓い》

3マナで3ドロー、その後2枚捨てるソーサリー呪文と考えれば、《予言》と比べると引ける枚数が多く、墓地も肥やせるので実に優秀。

しかも、その後は場に残り続けて占術Xを行ってくれるので、展開の助けとなってくれます。
《ヴリンの神童、ジェイス》と組み合わせると、墓地を肥やす能力が上手く噛み合っているのが良いですね。
自分大好きか。

伝説のエンチャントではあるものの、ほぼ使い捨てのソーサリー呪文感覚で使って問題ないでしょう。
3マナがどこまで許容できるかはデッキによるでしょうけど、使い方の幅は広いカードですから、色々試してみたいですね。

問題は、このエンチャントとPW、欲を言えばそれを守る手段を並べられるタイミングってあるの?ということですが、毎ターン占術1出来るだけでも十分ですからね。
あまり深く考えなくとも良いでしょう。(《思考停止》)

《ニッサの誓い》

軽っ!ニッサの誓い、軽っ!

「はいはい、誓います誓いま〜す」みたいに、よく考えないで誓っているんじゃないでしょうねこの脳筋娘。<暴言


冗談は置いておいて、 1マナの呪文としては破格の性能。

よっぽどデッキの中身が、対象としているカード以外で固めているか運が悪くでもない限り、1マナのドロースペルとして使っていけるでしょう。
一応2枚目の誓いを引き込めない、というのがデメリットですかね?

あとはまぁ、ソーサリータイミングなのは勿論気になりますけど、緑の1マナ呪文ならば微々たるもの。
4枚積みしたって問題ありません。


下の、PW呪文をプレイするマナの変換効果は、まぁあれば良いかな、くらい。

自身の効果で土地を探しにいける上、このカード頼みで5色PWデッキを組む方は少ないでしょうからね。
ある程度は土地バランスをきちんとしていて、多色デッキで組んだ際の、ダブルシンボル要員みたいな位置付けです。

どちらにせよ、このカードは緑1マナ。
無駄がなくって素晴らしい。

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