スタンダード版・親和デッキっぽいのを組んでみました
スタンダード版・親和デッキっぽいのを組んでみました
スタンダード版・親和デッキっぽいのを組んでみました
昨晩、カードリストを眺めていたら、とあるカードを見つけたのですよ。

その名も《バリケード破り》。
7マナ7/5・即席・強制攻撃持ちと、各エキスパンションに1枚くらい入っている、《巨大戦車》系のカードです。

重要なのは、即席を持っているということ。
《羽ばたき飛行機械》や、《霊気装置の設計図》から出てくるトークンを使えば、かなりの早さで出てくるのではないでしょうか。

勿論、《金属製の巨像》の方が強いのは分かりますけど、あちらはアーティファクト・クリーチャーでは軽減出来ませんからね。

出しやすさを重視し、それと併せて《ウギンの聖域》も使えば、序盤からファッティで殴るデッキが組めそうではありませんか。


という訳で、早速組んでみたのがこちら。

クリーチャー(14)
羽ばたき飛行機械 4
バリケード破り 4
歯車襲いの海蛇 4
歩行バリスタ 2

呪文(23)
骨の鋸 4
聖戦士の盾 4
霊気装置の設計図 4
霊気貯蔵器 3
解析調査 4
逆説的な結果 4

土地(23)
ウギンの聖域 4
島 19


デッキベースは《霊気貯蔵機》デッキ。

ファッティを序盤から殴らせにいきつつ、隙があればばら撒いていたアーティファクトを《逆説的な結果》で戻して、貯蔵機で押し込んでいきます。

《歩行バリスタ》を採用しなければ、物凄く安価な上に使っていて楽しいので、たまにスタンダードをする際は、これを持っていこうかなー。


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例の如く、デッキをデータ化しました。
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1287536/

いいね!の下にある、デッキテスターボタンで一人回しが出来ます。

※代用カード
《成し遂げた自動機械》→《バリケード破り》
《歯車工の組細工》→《霊気装置の設計図》
《搭載歩行機械》→《歩行バリスタ》
《ジェイスの創意》→《解析調査》
もしかしたらリンク仲間の方の中には、あと十数分で深夜プレリだぜ!という方もいるかもしれませんね。

私は例の如くお仕事ですから、プレリリースパーティーには参加出来ませんので、皆様の報告記事を楽しみにさせて頂きます。


それにしても、年が明けてから一気にスポイラーが出まくってかららのフルスポイラーな上、急な禁止改定もありましたので、なーんか忙しない。

プロツアーは2/3〜5ですけど、今回の禁止改定は、プロの方々にとっても寝耳に水だったでしょうからねぇ。

まぁ、そこはプロですから、慌てることなくキチンとメタゲームを予想し、それに合ったデッキを構築するのでしょうけど、果たして、この激動の中から生まれるトップメタは、一体なんなのか。

まだプレリすら行われていないというのに、非常に気になっておりますよ。
スタンダードから離れた身でも、そこはやっぱりね。
《バラルの巧技》は有用か否か?
《バラルの巧技》は有用か否か?
《バラルの巧技》は有用か否か?
クリーチャーかアーティファクトを3つまで戻しつつ、4マナ以下の呪文をノーコストで唱えられる、青い巧技。

相手のパーマネントに対して撃てば、かなりのテンポアドバンテージを奪えますし、こちらは展開を1つ行った上に殴りかかれますから、結構有用な気はしているのですよ。

PWは戻せませんが、壁を押しのけて倒しに行けますからね。


ただし、インスタントのバウンスと違ってこちらもテンポは取られておりますし、序盤で展開出来ていないと、モロにソーサリーバウンスの弱さが露呈してしまいます。

巧技効果で《難題の予見者》を出して、戻したカードを追放したり、《天才の片鱗》でドローしたり、《ならず者の精製屋》を出し入れして再補充など、柔軟な動きは出来ますけどね。


現在は

《リシュカーの巧技》→《バラルの巧技》→追加呪文

と繋げるのをコンセプトにしたビートダウンデッキを構築中なのですけど、爆発力がある反面、上手く繋がらないと弱いという部分を、どうしようかと検討してもおります。

こればっかりは一人回しでなく、対人戦で試していくしかないのでしょうがねぇ。

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クリーチャー(23)
導路の召使い 4
森の代言者 4
ならず者の精製屋 4
歩行バリスタ 4
難題の予見者 4
新緑の機械巨人 3

呪文(13)
霊気との調和 3
霊気圏の収集艇 3
バラルの巧技 4
リシュカーの巧技 3

土地
伐採地の滝 4
産業の塔 4
霊気拠点 4
荒地 2
島 4
森 6

こちらが、現在調整中のもの。

予見者や収集艇ではなく《高速警備車》にして、巧技バウンスからの5点パンチを狙う。

もしくは変に巧技寄りにせず、《天才の片鱗》などでドローを補いつつ、機械巨人連打でのビートダウン(バリスタに乗せての最後の一押しがフィニッシュブロー)を安定させる。

など、色々と分岐案があります。

今回の霊気紛争発売&禁止改定で、メタがどう傾くのか、全然分からないんですよねぇ。(汗)
《巻きつき蛇》、欲しかったなぁ
《巻きつき蛇》、欲しかったなぁ
自軍のアーティファクトやクリーチャー、そして自分にカウンターが乗るたびに、それを1個増やしてくれる蛇。

毒カウンターが乗っても増えてしまうのはご愛嬌として、+1/+1カウンターにEカウンターと、増やしてくれるに越したことはございませんからね。

しかもそれが2マナ2/3と言うのですから、序盤の布石としては申し分のない性能と言えるでしょう。


毒カウンターや-1/-1カウンターを増やしてしまう辺りに黒っぽさがあるから仕方ないのですが、出来ればシミックカラーに欲しかったなぁ。

それだったら、《大蛇の大魔導師、かせ斗》デッキにもすんなり入りましたし。

《ギトラグの怪物》と言い、この蛇と言い、強い両生類・爬虫類系は、全部ゴルガリに持っていかれている気がする。

まぁ、代わりに《ならず者の精製屋》という良いカードを貰えたので、文句は言えないのですけど。
私が霊気紛争のリストを見たときに震えたのは、《霊気圏の収集艇》でも、《歩行バリスタ》でも、《キランの真意号》でもない
《幻術師の謀》

これ。

クリーチャーのCIP能力を使い回せる上に、カードを1枚引けるんですよ?

相手の除去を空振りさせながらも、カードを1枚引けるんですよ?

《パンハモニコン》で常夏脳汁カーニバルっていうのに、カードを1枚引けるんですよ?

もうね、《幽霊のゆらめき》、《相変位》、《幻術師の謀》なんて役割のかぶったカード達を全部入れる意味なんてほとんどないんですけど、私が今組もうと思っているEDHデッキはエネルギーデッキ。

そう、入れない理由がないんです。

正直、何と戦っているの?って感じですけど、無駄にエネルギーを100個とか溜めて、ドヤ顔で散りたい。
《霊気圏の収集艇》がヤバい
ここ最近、やたらと新しいデッキを公開しておりますが、いやもうね、構築するのが楽しくて仕方がないのですよ。

TeamY’s様にて代用カードを使用すれば、いくらでも一人回しできますから、次々と浮かぶデッキを片っ端から試しせるのがたまりません。


で、あれこれ試しているのですけど、かなりヤバいなぁと感じているのが、表題通り、《霊気圏の収集艇》です。

3ターン目に出てくる、3/5・飛行・絆魂って、もしかしなくてもおかしい性能ですよね。
私はもっさりとしたデッキを好みますが、苦手とする早いデッキへの対策が、これ一枚で自己完結してしまいます。

しかも、クリーチャー化しなければクリーチャー除去には引っかからないのも強み。
こちらはシミックですから、ターンさえ帰ってくれば、《顕在的防御》や打ち消し呪文で、いくらでも守れるのです。

と言いますか、《顕在的防御》が本当にエグくって、相手の除去を跳ね返しながら5点・絆魂パンチをねじ込んだり、相手の《霊気圏の収集艇》を戦闘で破壊したりと、相性抜群。

使われる側になったら、相当頭を抱えることになりそうです。


救いは、エネルギーが切れたら絆魂がつかなくなることですけど、《導路の召使い》、《霊気拠点》、《ならず者の精製屋》、《霊気との調和》など、シミックだけでもこれだけ増やせるパーツがありますからねぇ。
ちゃんと構築すれば、エネルギー切れは起こりにくいでしょう。

うぅん、なんか、《密輸人の回転翼機》の方が、まだ単純に対処しやすかった気がします。

ライフレースを簡単にひっくり返せるのは、如何なものなのでしょうねぇ。(汗)
《改革派の地図》と《枷はずれな成長》で、積極的に紛争を起こしていくスタイル
《改革派の地図》と《枷はずれな成長》で、積極的に紛争を起こしていくスタイル
《改革派の地図》と《枷はずれな成長》で、積極的に紛争を起こしていくスタイル
自分のパーマネントが墓地に置かれると、追加ボーナスが加わる新キーワード能力・紛争。

下の環境であれば、フェッチランドが良い相方ですけど、スタンダードではタイミング的にタップ状態になってしまうというのが痛いのでねぇ。

代わりに、1ターン目に置きやすい地図と成長で、試してみております。


とは言っても、正直シミックの紛争カードには、使い勝手の良いものが多くはないのですよねぇ。

一応、2ターン目に《隠れた薬草医》連打からの《緑輪地区の解放者》というぶん回りムーヴはありますが、それ以外での薬草医が弱すぎるので、今回は見送っております。

クリーチャー(24)
導路の召使い 4
緑輪地区の解放者 4
森の代言者 3
不屈の追跡者 4
歩行バリスタ 3
新緑の機械巨人 4

呪文(13)
改革派の地図 4
枷はずれの成長 4
霊気圏の収集艇 3
僧帽地帯からの援軍 3

土地(23)
霊気拠点 4
森 20


という訳で、組んでみたのが上記のデッキ。

1ターン目に地図か成長を置き、2ターン目に起動して紛争誘発→解放者という動きで、ビートダウンを仕掛けていきます。

《不屈の追跡者》が生み出す手掛かりトークンを生け贄にすることで、後は継続的に紛争を達成出来ますから、《僧帽地帯からの援軍》で後続を出しまくって数で押し潰します。
その為の、全カードパーマネント統一です。

どうせやるなら、もっと重いカードの採用も検討すべきですが、今回はあくまでもビートダウン型ですのでね。

援軍によるファッティ降臨デッキは、また違う形で試してみるかもしれません。
《機械医学的召喚》とシミック巧技で、膿汁出そうぜ!
《機械医学的召喚》とシミック巧技で、膿汁出そうぜ!
《機械医学的召喚》とシミック巧技で、膿汁出そうぜ!
というテーマがすべてなデッキを、構築してみました。
クリーチャー(11)
導路の召使い 4
僧帽地帯のドルイド 3
ならず者の精製屋 4

呪文(25)
枷はずれな成長 3
霊気圏の収集艇 2
逆境 4
天才の片鱗 4
機械医学的召喚 4
バラルの巧技 4
リシュカーの巧技 4

土地(24)
植物の聖域 4
霊気拠点 4
島 7
森 9

マナクリーチャーで加速しながら《機械医学的召喚》を出し、《リシュカーの巧技》をプレイすると

6/6トークンが出て、6枚ドロー
→巧技の効果で、《バラルの巧技》プレイ
→5/5トークンが出て、クリーチャーかアーティファクト3枚をバウンス
→巧技の効果で《逆境》プレイ
→4/4トークンが出て、2体タップ、末裔トークンも出る

という動きが可能になります。

後はそのまま、巨大トークンで殴るだけ。
追加で引いた《リシュカーの巧技》があるなら、上手くいけば同じ流れを繰り返せます。


《機械医学的召喚》頼みの構成なので、これを対処されると勝てなくなります。

なので、調整を加えるなら、他の戦略とも織り交ぜた方が良いでしょう。
パーマネント妨害呪文が多いので、序盤に展開したクリーチャー達でも殴り切れるようにするとかね。

まぁ、まずは叩き台ということで。

あと、本来ならば《水の帳の分離》も入れたかったのですけど、流石に重くなりそうだったので見送りました。
決まれば本当に強いのですけどねぇ。
リンク仲間の方々の記事を読むと、やはりほとんどの方が、本日公開された禁止改定について触れております。

スタンダードでの禁止は実に6年ぶり以上のことで、ひと昔前、あれだけ大暴れした《集合した中隊》でさえ、お咎めはありませんでしたからね。

正直、スタンダードでは禁止カードを作らないもの、というような空気感さえあったように思います。

それに、《密輸人の回転翼機》への対策は講じる、という旨の発言があったらしいですし、実際に霊気紛争にて、《キランの真意号》や《霊気圏の収集艇》、《致命的な一押し》などが公開されましたものねぇ。

よっしゃ、新しいカードを使って対抗してやるぜ!と、使う側も使われる側も、皆そう奮起したはずですよ。

それなのに、まるで肩透かしを食らわせるような今回の禁止改定ですから、驚きというよりも呆れたという方も、多いのではないでしょうか。


決まってしまったものは仕方がございません。
我々プレイヤーは、公式の判断に従うのみです。

しかし、目の前の障害が高ければ高いほど、それをなんとかして超えてやろうというのが、我々MTGプレイヤーの性であるはず。

それを理解しているのかしていないのか、新環境に入る直前のこのタイミングで、壁を取り除いた今回の行動には、少なくとも私は、憤りと不信感を覚えております。

勿論、公式の判断が正しいかどうかを、論ずる気はありません。
禁止改定はいつもこんなものだ、騒ぐ方がおかしい、という意見もあることでしょう。

なので、これからの環境が、良いものとなってくれますように。
ただそれだけを、願っておりますよ。
【禁止改定】どうしてギデオンは許されたの?
【禁止改定】どうしてギデオンは許されたの?
【禁止改定】どうしてギデオンは許されたの?
2019年1月20日から適用される、禁止改定が公表されました。
http://mtg-jp.com/publicity/0018224/

スタンダード
《約束された終末、エムラクール》禁止
《密輸人の回転翼機》禁止
《反射魔道士》禁止

モダン
《ギタクシア派の調査》禁止
《ゴルガリの墓トロール》禁止

スタンダードからは、まさかの3枚が禁止。

2011年7月1日に、《精神を刻む者、ジェイス》と《石鍛冶の神秘家》が禁止になって以来、久しぶりなようです。

回転翼機は単純に使われ過ぎでしたし、反射魔道士も、その制圧力と使い回しのしやすさからうんざりしたものですからね。
まぁ、順当と言えば順当かな、と。

ただ、エムラクールって、そこまで酷かったのですか?

なんか、霊気地という一つのアーキタイプしかない印象で、安定性に欠け、対策も上記の2枚に比べたら、し易いと思うのですけど。

いやでも、黒緑昂揚を使っていた方が、「3:7くらいで無理」と言っていましたし、ほぼ現役から離れている私がピンときていないだけなのでしょうねぇ。

個人的には、《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》の方が、採用率と制圧力がヤバいと感じておりましたが、そうでもないの?
それとも、そろそろ落ちるから?


どちらにせよ、新環境に向けて構築していたデッキを、大きく見直すことになるのは間違いないでしょう。

対抗馬として登場したであろう《霊気圏の収集艇》が、対面する前に回転翼機が墜落してしったのには驚きましたけど、やることは一緒。

またカードリストとにらめっこする日々です。
0マナアーティファクトの増加と、即席システムの登場により、《霊気貯蔵器》デッキが強化された
0マナアーティファクトの増加と、即席システムの登場により、《霊気貯蔵器》デッキが強化された
0マナアーティファクトの増加と、即席システムの登場により、《霊気貯蔵器》デッキが強化された
ような気がしたので、組んでみました。
クリーチャー(16)
羽ばたき飛行機械 4
果てしなきもの 4
壌土のドライアド 4
歩行バリスタ 4

呪文(10)
解析調査 4
逆説的な結果 4
予期 2

アーティファクト(12)
骨の鋸 4
聖戦士の盾 4
霊気貯蔵器 4

土地(22)
伐採地の滝 4
植物の聖域 4
発明博覧会 2
森 6
島 6

0マナアーティファクトにこだわらない形もあるようですが、私はこだわりたいので、このタイプ。

霊気紛争からは、《羽ばたき飛行機械》と《歩行バリスタ》、このデッキなら2マナ3ドローになる《解析調査》を入れております。

結果を言えば、相手の妨害が何もない1人回しでも、平均6ターン。

引きさえ良ければ3ターン目に貯蔵器、4ターン目に《逆説的な結果》でフィニッシュ!といけますけど、安定はしません。


うぅん、あまりにも単体で仕事をしないカードが多いので、引きに左右されまくるのですよねぇ。
《バラルの巧技》を使ったタイプも試しましたが、微妙でした。

もう少しどっしりと、貯蔵器がくるまで余裕で保つか、それがなくとも勝てる第2プランを備えていないと、構築では難しそう。

天敵カード、《不許可》までありますし。

でも、こういうコンボデッキは、調整していて楽しいですね。
1戦が2、3分で済むので、一人回しに向いておりますから。(笑)
《活性機構》+《金属ミミック》コンボについて
《活性機構》+《金属ミミック》コンボについて
先日、コメントにて

「《活性機構》と《金属ミミック》がすごいシナジーするとかしないとか。」

という情報を頂きました。

ミミックで『霊気装置』を選んでおき、《活性機構》が起動すると、1マナずつ支払い続けられれば、2/2が大量発生する、というコンボです。


実際に試してみたのですが、うん、並ぶ時は面白いように並びますね。

元々マナ依存のコンボですので、中盤以降に決まれば良いな、という感覚で試せますから、《金属ミミック》を入れているデッキであれば、結構余裕を持って動けます。

ただ、《活性機構》がそれだけであまり仕事をしてくれない上に、ミミックが除去されやすいので、決まったらラッキー的な感覚で、サイドプランとして入れる程度ですかねぇ。

私って、本当に引きが弱いので、こういうコンボ系デッキが全然使えないのですよ。(汗)


+1/+1カウンターをインスタント・タイミングで手軽に乗せられる方が、《活性機構》を動かしやすいのでね。

《不屈の追跡者》や《模範提示》、マナのかからない《牙長獣の仔》や《逆毛ハイドラ》など、色々試してみましたが、どれも一長一短で、お好きにどうぞって感じでした。

決まった時の制圧力は凄いですから、精錬されたこのコンボデッキの登場を、楽しみにしております。
【新環境デッキ】シミック・エネルギー・ビートダウン
【新環境デッキ】シミック・エネルギー・ビートダウン
【新環境デッキ】シミック・エネルギー・ビートダウン
クリーチャー(25)
緑地帯の暴れ者 2
森の代原者 4
導路の召使い 4
ならず者の精製屋 4
難題の予見者 4
新緑の機械巨人 3
歩行バリスタ 4

呪文(11)
霊気との調和 4
霊気圏の収集艇 4
バラルの巧技 3

土地(24)
霊気拠点 4
荒地 2
産業の塔 2
伐採地の滝 4
島 4
森 8


《密輸人の回転翼機》やビートダウンの解答になる《霊気圏の収集艇》。

サヒーリフェルダーへの牽制と、最後の一押し兼除去の《歩行バリスタ》。

《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》のトークンを吹き飛ばし、そうでなくとも相手のテンポを著しく落とす《バラルの巧技》。

霊気紛争で得た、これら環境への解答になりそうなカードを軸に、シミックデッキを組んでみました。

と言いますか、プロキシで試してみても、収集艇とバリスタの使い勝手が良過ぎてビックリしてしまいますよ。
これら2枚を置いておくだけで、かなりの牽制になりそうです。

巧技で戻したあとに、効果で《難題の予見者》を出し、戻したカードをそのまま追放させられるのも面白いですね。

私はスタンダードの大会にはほとんど出られませんから、デッキを組むだけでカードを揃えはしませんけど、《歩行バリスタ》はEDHでも悪用する為に買う予定ですからねぇ。

《サヒーリ・ライ》やその他カードの陰に隠れて、バリスタが安価でありますように!
【新環境デッキ】緑単構築物ビートダウン
【新環境デッキ】緑単構築物ビートダウン
【新環境デッキ】緑単構築物ビートダウン
クリーチャー(23)
面晶体の這行器 2
導路の召使い 4
金属ミミック 4
屑鉄さらい 2
鋳造所の隊長 3
新緑の機械巨人 4
歩行バリスタ 4

呪文(14)
霊気との調和 3
顕在的防御 3
次元の歪曲 4
霊気圏の収集艇 4

土地(23)
霊気拠点 4
荒地 6
森 13


《金属ミミック》を見ていたら、思い浮かんだデッキ。

ミミックで構築物を指定すると、後続の構築物全部が+1/+1カウンターが乗った状態で出てきますし、そこに《鋳造所の隊長》がいれば、ふた回り大きくなる訳ですからね。

そうやって巨大化した構築物達で殴りつつ、《歩行バリスタ》を《新緑の巨人》で巨大化させてからの本体直接火力で、最後の一押しを決めていきます。

動き出しが遅くとも、《霊気圏の収集艇》がいればほぼダメージレースをトントンに出来ますし、味付けに《屑鉄さらい》を入れることで、息切れ防止とバリスタの回収を兼ねております。

もしも《屑鉄さらい》でのバリスタぐるぐるを狙うのであれば、《獰猛器具》なんかの採用も、視野に入れていきたいですね。


招集艇の為のEカウンターの確保とマナ加速を狙って、《導路の召使い》を採用しておりますが、微妙と言えば微妙。

他にも余分なパーツや、有用パーツの見落としはあると思いますが、まずは色々試してみるのが最良ですよね。

環境始めって、本当に楽しい!
大丈夫、サヒーリフェルダーや無限パンプなんて決まりません。何故なら、その対策カードがちゃんと用意されているからです
大丈夫、サヒーリフェルダーや無限パンプなんて決まりません。何故なら、その対策カードがちゃんと用意されているからです
大丈夫、サヒーリフェルダーや無限パンプなんて決まりません。何故なら、その対策カードがちゃんと用意されているからです
それが、今回再録された《ショック》!!!

《弾圧する構築物》と《さまよう噴気孔》のパンプアップコンボは、色的にマナ加速が得意ではありませんからね。
構築物が出たタイミングや噴気孔のクリーチャー化の隙をついて《ショック》を撃てば、簡単に妨害出来ます。

《サヒーリ・ライ》も同様で、-2能力を使って忠誠度を減らす際に撃てば、それで終わりなのです。

相手がドヤ顔でコンボを始めようとしたら、こちらも今回の《ショック》のイラストのように微笑んで、プランをズタズタにしてやりましょう。


このタイミングでの再録は不思議に思っておりましたが、無限コンボ対策としての処置だったのですね!

いやー、流石はWotCさん、抜かりありません。

なお、上記のコンボデッキにはどちらも青が含まれ、《払拭》も現役な模様。
霊気紛争のフルスポイラーを見て、即死コンボを見つけよう!
霊気紛争のフルスポイラーを見て、即死コンボを見つけよう!
霊気紛争のフルスポイラーを見て、即死コンボを見つけよう!
つい先ほど、霊気紛争のフルスポイラーが出ておりました。
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/aether-revolt

ここ数日、怒涛な勢いでカードが公開され過ぎて、正直プレビュー記事が追いついておりませんでしたのでね。
フルスポイラーが出て、ある意味ホッとしております。(笑)

流石に夜も遅いので、明日以降、じっくり見ることにしますよ。

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眠る前に、ちらっとだけ見たのですけど、《弾圧する構築物》ってヤバくありません?

『アーティファクトやクリーチャーの、マナ能力でない能力を起動するたび』

とありますけど、装備品の装備する効果も、能力ですよね?

ということは、装備コストが0の装備品を、2体の間で付け替えるだけで、無限パンプということ?

《玄武岩のモノリス》のアンタップ能力や、スタンダードだと《さまよう噴気孔》のパワー/タフネス入れ替え効果も立派な能力ですから、2枚が揃うだけでやっぱり無限パンプ。

使ってみるとそうでもないのかもしれませんけど、強そうに見えるなぁ。


あと、《守護フェルダー》と《サヒーリ・ライ》の2枚で、速攻持ちの無限トークンコンボが成立するんですよ。

それをいち早く見つけたプレイヤーの仕業か、既にオンラインショップの《サヒーリ・ライ》が、根こそぎ品切れ状態の様子。

即死コンボを作ろう!が、今回の隠れたコンセプトだったりするんですかねぇ?
【AER】楽しい楽しい、コンボデッキのオモチャ達
【AER】楽しい楽しい、コンボデッキのオモチャ達
【AER】楽しい楽しい、コンボデッキのオモチャ達
《パラドックス装置》

5マナと重いものの、マナアーティファクトやマナクリーチャー満載のデッキで、これが通ったらほぼ勝利。

あとはマナを生み出しつつ、適当なドロー呪文を連打していくだけで、溢れんばかりのマナが相手を圧殺してくれるはずです。

《全能なる者アルカニス》みたいなカードも場に出ている?
おめでとう、あなたの勝ちです。

勿論、対策されると脆いという面はありますが、その脆さが逆に、コンボデッキを輝かせるのです。

《歩行バリスタ》

+1/+1カウンターを取り除くだけで、好きな対象にダメージを与えられる、サイズ変容型《トリスケリオン》。

無限マナが決まれば無限ダメージを叩き出せますし、サーチしやすいクリーチャー&アーティファクトだという点も、ポイントが高いですね。

最近のカードということで、《搭載歩行機械》と比べられ、そのカウンターを乗せる非効率さを揶揄するコメントを見かけましたが、個人的には役割が全然違うと思います。

シミックのような、ダメージを飛ばすのを不得手とする色には、本当に救世主的なカードなのですよ。
しかも、自滅することで紛争さえ誘発してくれるのでしょう?

EDHでは勿論、スタンダードでも輝いてくれそうな良いカードです。

《歯車組立工》

そのイラストから、ピコ太郎さんを連想してしまいます。
時間が経ってからこの記事を読んだら、「嗚呼、そういう方もいたなぁ」と、遠い目をするのでしょうねぇ。

これも無限マナ系のオモチャで、自分のだろうが相手のだろうが、場にあるアーティファクトをコピーして、勝利を強引にもぎ取りましょう。

単体でも、 無限に増えてた速攻持ちトークンで相手を踏み潰せるので、無限マナを擁するデッキの、良い選択肢の一つになると思います。

【AER】緑の伝説・リシュカーと、その巧技
【AER】緑の伝説・リシュカーと、その巧技
《ピーマの改革派、リシュカー》

CIPで+1/+1カウンターをばら撒く上に、マナエルフ化までしてくれるエルフ。
お供がいなくても、自分自身を対象に取れる為、最悪3マナ3/3のマナエルフとして場に出てくれます。

戦線の底上げに搭乗の手助け、大型呪文へのマナ加速と、非常に器用な動きが取れるのが特徴。
さらに、《アジャニの誓い》や《ゼンディカーの代弁者、ニッサ》があれば、エルドラージにすら手が届くほどの爆発力を見せるので、トリッキーなデッキ構築を楽しめそうですね。

《リシュカーの巧技》

緑によくある、クリーチャーサイズ依存のドローカード。

お膳立ては必要ですが、大量ドローで得た手札から、1番状況にあった1枚を唱えられるというのは、今までのカードにはなかった特徴です。

「5マナ以下の呪文を唱えてから、カードを引かせてくれ」と、効果の順番が逆であることを望む方もいるでしょうが、個人的にはこれで良いと思います。
選択肢は、広い方が良いですからね。


EDHでも、有用な1枚。
特に、《首席議長ゼガーナ》デッキであれば、元々マナレシオの優秀なクリーチャーが多いので、相性は抜群です。

巧技で大量ドロー→《時間のねじれ》と繋げられるなんて、素敵過ぎますよ。

《永遠の造り手、ラシュミ》デッキであれば、上手くいけば呪文を2回、タダで唱えられるようなもの。
使える日が待ち遠しいですねぇ。

【AER】青の伝説・バラルと、その巧技
【AER】青の伝説・バラルと、その巧技
《遵法長、バラル》

遵法とは、法律に従って、背かないこと。
いやまぁ、完全に悪役ですから、むしろ「俺がルールだ!」って感じですけどね。

このクリーチャーがいれば、《取り消し》や《不許可》が《対抗呪文》になりますし、《否認》なんて1マナ。

ドローや除去呪文も軽くなりますので、往年のパーミッション戦法を取れる上に、打ち消し呪文で手札を入れ替えられるなど、なかなかに強力な効果を有しております。

それを中心とした構成にしたのでは、引かなかった場合にキツいことになりますが、結構面白いデッキを組めそうな気がしますよ。


言うまでもなく、EDHでも強力ですよね。
必ず出せるコスト軽減カードなんて、対処出来なければ酷いことになります。

打ち消す際は、勿論こう言い放つのです。

「邪魔だ」

《バラルの巧技》

上の台詞は、このカードのフレーバーテキスト。
潔いほどの悪役感に、痺れてしまいます。(笑)

クリーチャーやアーティファクトを3枚まで戻せるのは、5マナのソーサリーとは言えかなり凶悪。

バラル本人が入れば4ターン目に放てるので、相手の戦略をズタズタにしつつ、さらに自分は4マナの呪文を撃てると言うのですから、ハマった時は恐ろしいほどの効果を発揮するでしょう。

しかも、逆に自分のクリーチャーを逃して、全体除去をぶっ放すと言う使い方も可能ですからね。
巧みは巧みでも、悪巧みが過ぎると言うものです。

【AER】自分の全パーマネントに、呪禁と破壊不能を与える2マナのインスタント呪文
【AER】自分の全パーマネントに、呪禁と破壊不能を与える2マナのインスタント呪文
【AER】自分の全パーマネントに、呪禁と破壊不能を与える2マナのインスタント呪文
《Intervento Eroico》(1)(緑)
インスタント
レア

あなたのコントロールするすべてのパーマネントはターン終了時まで呪禁と破壊不能を得る。


クリーチャー1体を除去から守るのであれば、《顕在的防御》で十分なのですけど、自分の全パーマネントが破壊不能になるのは流石にビックリ。

マイナス修正や追放全体除去は防げませんが、それ以外なら大抵無効化してくれるので、心強いことこの上ありません。

とは言え、完全に防御寄りの効果な為、柔軟性という意味では、打点を増やせる《顕在的防御》の方が、優先される場合は多そう。
メタ環境によって、大きく左右されるカードですね。

むしろ、自分で全体除去呪文をぶっ放し、それを自分だけが回避する、という使い方の方が話は早いかもしれません。

かなり重めなコンボにはなるでしょうが、それだけの価値は十分にありますよ。


なーんて、真面目に考察しておりますけど、実はカード名を見た時から、Eroicoという名前を弄りたくって仕方がありませんでした。(笑)

なるほど、アジャニはエロい子なんだな、みたいな。

まぁ、英雄的という意味のイタリア語、エロイカ(Eroica)からきているのだとは思いますけども。

くだらないネタほど拾っていくのが、こういうブログの役割ですよね。(何

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