《Aethersquall Ancient》(5)(青)(青)
クリーチャー – リバイアサン
レア
飛行
あなたのアップキープの開始時、あなたは(E)(E)(E)を得る。
(E)(E)(E)(E)(E)(E)(E)(E)を支払う:他のクリーチャーを全てオーナーの手札に戻す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
6/6
膨大なエネルギを放出することで、周りのすべてを吹き飛ばす、巨大なリバイアサン。
雲海から現れるその姿は、息をのむほどの美しさです。
7マナのカードが場に出る頃には、専用のデッキならエネルギー・カウンターは十分溜まっているはずなので、現れたと同時に1回は起動できます。
その際、《亢進する亀》か《亢進するサイ》と、《静電気式打撃体》がいると
リバイアサンの効果で全体バウンス
→自分のアップキープにエネルギー・カウンター3個
→亀かサイと、打撃体を再召喚し、エネルギー・カウンター5個
→合計8個溜まっているので、リバイアサンの効果で全体バウンス
ということが、繰り返せてしまいます。
かなり悠長ではあるものの、ロックが決まれば除去されない限り終わりますし、7マナのリバイアサンが重いというならば、《異界の進化》経由というのもありますからね。
また、のんびりエネルギー・カウンターを溜めていたかと思うと、《静電気式打撃体》が《気宇壮大》を纏って40点パンチ!なんていうこともできますから、かなり面白いデッキが組めると思います。
新しいカードを使うのって、本当に楽しい!
【KLD】《ドビン・バーン》と、2体の軽量レア構築物
2016年9月14日 雑記(カードレビュー) コメント (2)《ドビン・バーン》
なんか名前の響きから、赤の印象を持っておりましたが、既に《サヒーリ・ライ》と新チャンドラが出ていますし、この方、紅蓮術師を嫌っていたとのこと。
青白は妥当なようですね。
いやー、イメージ先行って怖い。(笑)
+1で自分を守れますが、起動型能力封じの方は、対応して使われてしまうのが気になるところ。
-1は、ライフとドローという、色のイメージにぴったりですね。
ただ、2つとも無難と言いますか、斬新な効果ではない為、PWの能力ネタの枯渇が懸念されます。
まぁ、毎回3つの能力持ちを数枚出していたら、大変でしょうからねぇ。
奥義はアンタップ制限。
発動して直ちに勝てる訳ではありませんが、決まれば強力です。
うぅむ、自分を守れてアドバンテージも取れる良いPWの筈ですが、なんでしょう、地味でもう一押し欲しい感。
良い全体除去が登場すれば、白青コントロールの要となりそうですね。
《屑鉄場のたかり屋》
えっ、ブロックできないとはいえ、無色の2マナクリーチャーが3/2!?
墓地の不要なカードを追放することで蘇ってきますし、黒が入っていて攻撃的なデッキならば、かなり有用なのではないでしょうか。
それにしても、能力の日本語訳に違和感を覚えるのですが、元々こんな感じでしたっけ?
「墓地にこのカードがある場合」とか、「墓地からこのカードを場に出す」とか、もうちょっと分かりやすかったイメージがあるのですけど。
《ボーマットの急使》
1マナ1/1・速攻で、殴るたびに山札の上を追放し、自身の生贄と手札を全部捨てることで、その追放した全カードを手札に加えられる。
うん、序盤に出せて、中盤以降息切れしてきたときに使えば、かなりのリカバリーが望めますね。
手札を捨てる効果も、墓地肥やしやマッドネスと相性が良いですし、意外な使い道が見つかる可能性も高いです。
相手に壁がいて殴れないとか、序盤に出せないと著しく効果は下がるのに、効果自体は悠長なのでイマイチ噛み合っていない部分は気になるものの、赤絡みの前のめりなデッキで、1マナならばこれで十分。
1マナ1/1ですが、アーティファクトがあると3/2に強化される、白の《模範的な造り手》のようなカードと組み合わせるのも面白そうですね。
東方projectのイラストが描かれた、拡張アート作品が溜まってきましてね。
一緒にプレイする方にとっては、非常に分かりづらくて負担をかけてしまいますが、それらをまとめた東方デッキを組もうと、現在考え中なのですよ。
シナジーなんてなくて、東方キャラの描かれた伝説クリーチャーを兎に角出すだけのデッキですから、正直弱いです。
まぁ、本当に仲の良い方とやる際の、余興みたいなものですね。
あまりお金はかけたくないので、《不屈の自然》などで基本地形を並べる構成にしていたのですけど、ある大きな問題が生じました。
それは、私の場に青と緑以外のマナシンボルがあるのを見ると、表題のような症状が現れる、ということ。
東方キャラが描かれたカードの場合、それらがお守りになるのか大したことはないのですが(それでも手が震え、背中が痒くなってきますけど)、山とか沼とか置くと、もう無理。
そもそも《爪鳴らしの神秘家》や《死天狗茸の栽培者》すら、使用している内に嫌になってきて使えないというのに、ちょっとハードルが高かったのかもしれません。
いやまぁ、完全に気持ちの問題ですし、ただの甘えなんですけども。
コレクションとして眺めている分には、大丈夫なのですがねぇ。
なので、マナシンボルのない、『好きな色のマナ』的なテキストのカードばかりを採用して、デッキを組むことになりそうなのですけど、さらに勝てる気がしません。
《極楽鳥》や《彩色の灯籠》的カードの採用が増える訳ですが、兎に角除去に弱くなる、ということですからねぇ。
《パル(スィ)ンズの柱》よ、私を守って!
一緒にプレイする方にとっては、非常に分かりづらくて負担をかけてしまいますが、それらをまとめた東方デッキを組もうと、現在考え中なのですよ。
シナジーなんてなくて、東方キャラの描かれた伝説クリーチャーを兎に角出すだけのデッキですから、正直弱いです。
まぁ、本当に仲の良い方とやる際の、余興みたいなものですね。
あまりお金はかけたくないので、《不屈の自然》などで基本地形を並べる構成にしていたのですけど、ある大きな問題が生じました。
それは、私の場に青と緑以外のマナシンボルがあるのを見ると、表題のような症状が現れる、ということ。
東方キャラが描かれたカードの場合、それらがお守りになるのか大したことはないのですが(それでも手が震え、背中が痒くなってきますけど)、山とか沼とか置くと、もう無理。
そもそも《爪鳴らしの神秘家》や《死天狗茸の栽培者》すら、使用している内に嫌になってきて使えないというのに、ちょっとハードルが高かったのかもしれません。
いやまぁ、完全に気持ちの問題ですし、ただの甘えなんですけども。
コレクションとして眺めている分には、大丈夫なのですがねぇ。
なので、マナシンボルのない、『好きな色のマナ』的なテキストのカードばかりを採用して、デッキを組むことになりそうなのですけど、さらに勝てる気がしません。
《極楽鳥》や《彩色の灯籠》的カードの採用が増える訳ですが、兎に角除去に弱くなる、ということですからねぇ。
《パル(スィ)ンズの柱》よ、私を守って!
公式ギャラリー
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/feature/masterpiece-series-kaladesh-inventions-2016-09-12
いやぁ、凄い豪華ですねぇ、カラデシュ。
剥かれまくって、通常の神話でも価格が下がってくれることを期待します。
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/feature/masterpiece-series-kaladesh-inventions-2016-09-12
・《激変の機械巨人》
・《奔流の機械巨人》
・《害悪の機械巨人》
・《(赤)の機械巨人》
・《新緑の機械巨人》
・《霊気の薬瓶》
・《勇者の兜》
・《彩色の灯籠》
・《金属モックス》
・《雲石の工芸品》
・《世界のるつぼ》
・《魔力の篭手》
・《搭載歩行機械》
・《稲妻のすね当て》
・《水蓮の花びら》
・《魔力の墓所》
・《魔力の櫃》
・《精神の眼》
・《オパールのモックス》
・《絵描きの召使い》
・《ブライトハースの指輪》
・《巻物棚》
・《彫り込み鋼》
・《太陽の指輪》
・《真面目な身代わり》
・《静態の宝珠》
・《鋼の監視者》
・《饗宴と飢餓の剣》
・《火と氷の剣》
・《光と影の剣》
※多分順不同
いやぁ、凄い豪華ですねぇ、カラデシュ。
剥かれまくって、通常の神話でも価格が下がってくれることを期待します。
《Combustible Gearhulk》(4)(赤)(赤)
アーティファクト・クリーチャー – 構築物
神話レア
先制攻撃
Combustible Gearhulkが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはあなたがカードを3枚引くことを選んでもよい。そうしなかった場合、あなたのライブラリーの1番上から3枚のカードを墓地に置く。Combustible Gearhulkはそのプレイヤーにそれらのカードの点数で見たマナ・コストの合計に等しい値のダメージを与える。
6/6
=====================
《怒鳴りつけ》は3マナのソーサリーで、こちらが3枚ドローするか、そちらが5点受けるかを選ばせる効果。
もう3マナ分が6/6・先制攻撃と言うのですから、かなり大盤振る舞いな印象を受けます。
赤系の6マナは、手札が少なくて供給も難しいという場合が多いので、そこで3枚補給させてくれるなら嬉しいことです。
相手にしてみれば、もうデッキのほとんどを使えるマナが溜まっている相手に、3枚ドローなんてさせたくはないでしょう。
下手したら2体目の赤巨人が出てくるのですから。
ではダメージを受けるかというと、これも難しい。
《怒鳴りつけ》は5点だったので、まだダメージ計算が楽でしたが、こちらは未知数ですからね。
土地が3枚めくれて0点で済むかもしれないし、即座にゲームが決まってしまうかもしれない。
しかも、もう6/6が場にいるのです。
プレッシャーは物凄いことでしょう。
また、めくったカードは墓地に落ちるので、リアニメイト系で釣ってきますね〜からの、墓地を肥やしますね!が出来るのも優秀です。
新チャンドラが4マナであり、2マナ生み出す効果を有するので、新環境の赤系は4→6へのジャンプが容易と言うことも考えれば、評価は高め。
これで機械巨人シリーズが揃い踏みとなったので、各色のデッキで取り入れ、どの巨人が優秀かを競うバトルが開催されてもおかしくはありません。
ギアハルクファイト!レディゴー!
クリーチャー ドワーフ・工匠
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたがアーティファクトをコントロールしている場合、これはターン終了時まで+2/+1の修正を得る。
もし3つ以上のアーティファクトをコントロールしている場合、先制攻撃を得る。
1/1
=====================
6マナパワー6に、+αの追加ダメージの話をしている横で、2ターン目から3点パンチを繰り出そうとするの、ホントやめてくれませんかね。(何
アーティファクトがゴロゴロしているカラデシュ環境で、2ターン目にアーティファクトを置くのなんて、お茶の子サイクロプス。
なんだったら《骨の鋸》を装備させて4点パンチを与えつつ、お代わりでドワーフを出して次のターン7点!なんていうことすらできます。
毎回思いますけど、白は一体どこを目指しているのでしょうか。
《Glint-nest Crane》(1)(青)
クリーチャー – 鳥
アンコモン
飛行
Glint-nest Craneが戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から4枚のカードを見る。あなたはそれらのうちのアーティファクト・カード1枚を公開し、自分の手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
1/3
=====================
《ボーラスの占い師》を彷彿とさせる鳥。
あちらは3枚めくってインスタントかソーサリーでしたが、こちらは4枚と、アーティファクトの方が多少緩い扱いのようですね。
自身が飛んでいるのでブロッカーとして優秀であり、なんなら機体を持ってきてそのまま搭乗員にしてしまえます。
アーティファクト中心のデッキであれば、かなり腐りにくいカードと言えるでしょう。
《Electrostatic Pummeler》(3)
アーティファクト・クリーチャー – 構築物
レア
Electrostatic Pummelerが戦場に出たとき、あなたは(E)(E)(E)を得る。
(E)(E)(E)を支払う:Electrostatic Pummelerはターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xの値はそれのパワーに等しい。
1/1
自身の効果で、1回は倍加能力が使えるものの、このままでは2/2にしかなりません。
ところが、《気宇壮大》で強化してあげると5/5になるので、エネルギー・カウンターがさらに3個あれば
5/5→10/10→20/20・トランプル
という、とんでもないサイズになります。
2T:《織木師の組細工》でエネルギー・カウンター3個
3T:《Electrostatic Pummeler》で6個
4T:2枚目の組細工を出し、《気宇壮大》をプレイしてからパンプすれば、40/40・トランプルパンチ。
いやー、夢もサイズも膨らみますね。
エネルギー・カウンターだけですと、パンプアップの効率は非常に悪いです。
1回の起動でも2点火力に焼かれ、2回目でも《闇の掌握》で落とされます。
ところが、何かで補ってあげると、結果は上記の通り。
単体で弱いカードに用はない!とはねつけるのは簡単ですけど、こうやって組み合わせを考えていくのって、非常にワクワクするのですよねぇ。
その昔、MTGを始めたばかりの中学生だった私は、なけなしのお小遣いだけでなく、お昼やオヤツも削ってMTGのパックを買っておりました。
当時のパックは500円。
中学生にとってはかなり高額にも関わらず、剥いたパックから《ドラゴン・エンジン》が出たりして悲しみに暮れたものですが、なにくそ使ってやる!という情熱がありましたのでね。
《センギアの従臣》を、トークン諸共《アシュノッドの供犠台》に注ぎ込んで8マナ出し、それを含めた全マナを《蛇かご》に使ってトークンを生み出す。
それをまた供犠台でマナに変換させ、《ドワーフ戦士団》の効果でブロックされなくなった《ドラゴン・エンジン》に注入し、パワー20超えで押し潰す!というデッキを組んだりしたものです。
この《Electrostatic Pummeler》も、3マナで手間のかかるパンプ持ちという共通点がありますから、妙に愛着が湧くのですよ。
強さを追い求めるのは勿論正しいことなのですけど、最後はやっぱりカード愛に行き着く気がしますねぇ。
今更ですけど、今一つ話題にのぼらないようなので、シミックの超新星レジェンド《永遠の造り手、ラシュミ》についてだらだらと書いてみます
2016年9月11日 Magic: The Gathering コメント (2)《永遠の造り手、ラシュミ》(2)(G)(U)
伝説のクリーチャー – エルフ・ドルイド
あなたが各ターンのあなたの1つ目の呪文を唱えるたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが、その呪文よりも点数でみたマナ・コストが小さい、土地でないカードであるなら、あなたはそれをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。その公開したカードを唱えないなら、それをあなたの手札に加える。
2/3
各ターンに呪文を唱えた場合、山札の1番上を公開し、唱えた呪文よりもマナ・コストが小さければ、コストを支払わないでプレイしてもよい、という効果。
続唱に似ておりますが、あくまで1番上しか参照にしません。
また、プレイしたくなければ手札に加えることができます。
例えば打ち消し呪文などは、続唱との相性が悪く、そのせいで私もあまりシミック目線では続唱を評価していなかったのですけど、こういう効果ならば話は別。
ガンガン利用していきましょう。
ちょっと分かり難いですが
『その公開したカードを唱えないなら、それをあなたの手札に加える。』
ということは、めくれたのが土地カードだった場合、そのまま手札に加えられる、ということですよね?
ちょっと損した気分になるかもしれませんが、本来であれば起こっていたかもしれない土地事故や不要なドローを回避できた、と考えれば問題ありません。
と言いますか、基本的にこの能力は、『1回目の呪文にキャントリップをつける効果』だと解釈しております。
それはまぁ、大型の呪文を唱えて後続を増やせるに越したことはありませんよ?
でも、そればっかり狙っていたらデッキが歪みますし、ラシュミを引かない、もしくは除去されたら目も当てられない結果になります。
それよりは3マナ以下の唱えやすい呪文を、打ち消しを構えながらプレイして、アドバンテージを取りつつ、相手をけん制していくという方が良いのかな、と。
勿論、コンボを狙ってみたって良いですけどね。
デッキ構築とプレイングは、人それぞれ違いますし。
スタンダードでこのカードと組み合わせるとすれば、インスタント・タイミングで唱えられる上に、コストも軽減できる大型クリーチャー《老いたる深海鬼》。
インスタント・タイミングでめくれたら、突然巨大なクリーチャーをたたきつけられる《異界の進化》。
あとは、深海鬼からめくれたら嬉しいですし、そうでなくとも5マナ以下のクリーチャーが出て、次のターンの打点を上げられるかもしれない《水の帳の分離》。
この辺りとのシナジーを狙いつつ、クリーチャーの展開と、打ち消し呪文やインスタント・タイミングでのドローとバウンスで、テンポとアドバンテージを確保していくデッキが無難そうだと検討中です。
まぁ、「4マナかけて、出たターンに仕事をしない」とか、「タフネス3は除去されて終わり」と言う方も多いようですが、それで終わらせるのには、あまりにも惜しいカードだと思うのですよ。
それはまぁ、EDHでは文句なく強いのでしょうけど、シミックの伝説クリーチャーは、スタンダードでもやるんだぜ!というところを見せたい。
えっ?お前最近、《霊気貯蔵器》デッキを組むのに夢中だろうって?
ハハハ、そんなバカな。
《Dubious Challenge》(3)(緑)
ソーサリー
レア
対戦相手1人を対象とする。あなたのライブラリーのカードを一番上から10枚見る。あなたは、それらの中にあるクリーチャー・カードを最大2枚まで追放し、その後あなたのライブラリーを切り直す。そのプレイヤーは追放されたカードの中から1枚を選び、それを自身のコントロール下で戦場に出してもよい。残りをあなたのコントロール下で戦場に出す。
一番上から10枚を見て、その中からクリーチャー・カードを最大2枚まで選ぶ。
初っ端から運の要素が絡んできますが、初手7枚から4ターン経過しているということは、残りは50枚。
山札の1/5見られれば、クリーチャー・カードの2枚くらい入っているでしょうし。
ただこれをどうするかというと、まず最初に相手に選ばせ、次に自分が残り物をもらうのです。
うん、これがよく分からなくって、どうして2枚の内の良い方を、相手に渡さなければならないのか。
まぁ良いんですよ?渡しても。
《触れられざる者フェイジ》や《地ならし屋》といった、強烈なデメリットを持つクリーチャーを渡せるのであれば。
でもこれ、相手の方は受け取り拒否できるじゃないですか。
カードをよく読んでいない方ならば、うっかりもらってくれるかもしれませんが、そんなので勝っても、あまり嬉しくないでしょう?
カードを1枚だけ選び、それを強制的に渡せれば、上記のカードで即死コンボができたのですけど、相手が拒否したら自分は強制的に出さなければいけないので、即死するのはこちらです。
どういうことなの・・・
0枚では意味がなく
1枚だと一方的に相手が得をして
2枚だと強力な方を選ばれる
一応2枚とも滅茶苦茶強力なフィニッシャーで、しかも自分は追加ターンを得るカードを持っているから先に動けるぜ!ということもあるでしょう。
なので、《蒼ざめた月》ほど使い道がないということはありませんが、そういうデッキだったらもっと別に効率の良いアプローチの仕方があるはずです。
もしくは、EDHで勝ちそうな相手Aがいて、Bにあのクリーチャーを渡せれば妨害してもらえそうなのに!という状況があれば、一応この呪文の存在意義はありますよ?
でも、そんな特殊な状況を想定してデッキを組む必要って、基本的にないじゃないですか。
接待MTGだったら兎も角、普通の勝負であれば。
しかも、山札から直接選んで渡せれば良いですが、あくまでも運ですからね。
山札の多いEDHで、どうしろっていうのでしょう。
まぁ、どんなカードでも使い道はあるはずですし、むしろこういうカードこそ大好物!というデッキビルダーの方だっております。
意外な使い道が見つかって、高騰する可能性だって、0ではありません。
1Boxから4枚出てきちゃった方は、未来を信じて、前向きに生きてください。(何
まずは、下記のデッキレシピをご覧下さい。
小型クリーチャーを展開し、それを《縫い師の移植》で強化していくというデッキ。
《森の代言者》に装備させれば、警戒があるので移植のデメリットを相殺できますし、それは《聖戦士の盾》も同様。
ついでに《コジレックの帰還》から逃れやすくなります。
《逆説的な結果》は、相手の全体除去をかわす為の手段です。
手詰まり感があるなら、《聖戦士の盾》や小型クリーチャーを戻し、さらなる大量展開を狙えます。
移植を装備し直すのにも使えますしね。
さて、ここで表題。
このデッキを見て、何か気がつくことはないでしょうか?
昨日の私のDNをご覧頂いた方はピンとくるかもしれませんが、実はこれ、昨日投稿した《霊気貯蔵器》デッキ(http://seisoku.diarynote.jp/201609080643469922/)を改良したレシピの、アグレッシブ・サイドボーディング後の姿なのです。
メインの《霊気貯蔵器》デッキの場合、キーカードである《逆説的な結果》を《失われた遺産》で追放されると勝てなくなりますし、そもそも打ち消し呪文を構える相手は絶望的なのです。
それならば、コンボデッキからビートダウンデッキへと趣旨を変えて、相手を撹乱させようというサイドボーディングです。
もしも《縫い師の移植》を入れることで、装備品を抜いて装備品を入れるという部分に違和感があるなら、そこは《否認》などの打ち消し枠で良いと思います。
もしくは、《ラムホルトの平和主義者》を入れるか。
その場合、《骨の鋸》があると平和主義者は殴れるようになるので、代わりに《聖戦士も盾》を抜くことになりますかね。
カラデシュのカードがまだすべて公開されていない内のデッキなので、これからまたガラッと変わる可能性は高いですが、メインもサイドボード戦略も、個人的には結構お気に入り。
サイドボードのカードはすべて持っておりますし、カラデシュのカードはそこまで高くはないでしょうから、実際に組んでみましょうかねぇ。
クリーチャー(24)
果てしなきもの 4
節くれ木のドライアド 4
壌土のドライアド 4
森の代言者 4
薄墓見の徴募兵 4
不屈の追跡者 4
呪文(6)
予期 4
逆説的な結果 2
アーティファクト(6)
聖戦士の盾 3
縫い師の移植 3
土地(24)
伐採地の滝 3
植物の聖域 4
森 12
島 5
小型クリーチャーを展開し、それを《縫い師の移植》で強化していくというデッキ。
《森の代言者》に装備させれば、警戒があるので移植のデメリットを相殺できますし、それは《聖戦士の盾》も同様。
ついでに《コジレックの帰還》から逃れやすくなります。
《逆説的な結果》は、相手の全体除去をかわす為の手段です。
手詰まり感があるなら、《聖戦士の盾》や小型クリーチャーを戻し、さらなる大量展開を狙えます。
移植を装備し直すのにも使えますしね。
さて、ここで表題。
このデッキを見て、何か気がつくことはないでしょうか?
昨日の私のDNをご覧頂いた方はピンとくるかもしれませんが、実はこれ、昨日投稿した《霊気貯蔵器》デッキ(http://seisoku.diarynote.jp/201609080643469922/)を改良したレシピの、アグレッシブ・サイドボーディング後の姿なのです。
クリーチャー(16)
ジャディの横枝 4(4枚out)
果てしなきもの 4
節くれ木のドライアド 4
壌土のドライアド 4
呪文(8)
予期 4
逆説的な結果 4(2枚out)
アーティファクト(12)
骨の鋸 4(4枚out)
聖戦士の盾 4(1枚out)
霊気貯蔵器 4(4枚out)
土地(24)
伐採地の滝 3
植物の聖域 4
森 12
島 5
サイドボード
森の代言者 4
薄墓見の徴募兵 4
不屈の追跡者 4
縫い師の移植 3
メインの《霊気貯蔵器》デッキの場合、キーカードである《逆説的な結果》を《失われた遺産》で追放されると勝てなくなりますし、そもそも打ち消し呪文を構える相手は絶望的なのです。
それならば、コンボデッキからビートダウンデッキへと趣旨を変えて、相手を撹乱させようというサイドボーディングです。
もしも《縫い師の移植》を入れることで、装備品を抜いて装備品を入れるという部分に違和感があるなら、そこは《否認》などの打ち消し枠で良いと思います。
もしくは、《ラムホルトの平和主義者》を入れるか。
その場合、《骨の鋸》があると平和主義者は殴れるようになるので、代わりに《聖戦士も盾》を抜くことになりますかね。
カラデシュのカードがまだすべて公開されていない内のデッキなので、これからまたガラッと変わる可能性は高いですが、メインもサイドボード戦略も、個人的には結構お気に入り。
サイドボードのカードはすべて持っておりますし、カラデシュのカードはそこまで高くはないでしょうから、実際に組んでみましょうかねぇ。
《Sueños desenfrenados》(X)(X)(緑)
ソーサリー
レア
あなたの墓地にあるカードX枚を対象とし、それらをあなたの手札に戻す。Sueños desenfrenadosを追放する。
=====================
X=1なら《喚起》、X=2なら色拘束の弱い《再供給》。
X=4以上ならば《法務官の相談》の劣化版ですが、シングルシンボルな上に、状況に応じた使い分けができるので、無駄になりにくく使い勝手は抜群です。
現在のスタンダードには《過ぎ去った季節》があるので、重くても良いから沢山戻したい!という場合には向こうに軍配が上がりますが、1枚戻してすぐ唱えたい場合には、こちらの方が有利。
カードの選択肢が色々あるので、デッキ構築の幅が広がるのは楽しいですよね。
嗚呼、《ムラーサの緑守り》、寂しそうな顔しないで!
回収できるし殴れるしで、私はあなたのこと好きですよ!
《失われた遺産》
《無限の抹消》同様、最近よく見かけるカード名指定系の追放呪文。
あちらがクリーチャーカード限定だったのに対し、こちらはアーティファクトでも土地でもないカードとなっていて、追放できる幅がかなり広くなっております。
その分、アーティファクト・クリーチャーに対処できず、指定したカードを手札から追放した枚数分、ドローさせてしまうというデメリットがあります。
とは言え、特定のカードに頼ったコンボ系のデッキは壊滅しますし、撃たれたくない除去や打ち消し、フィニッシャーを根絶やしにできるなら、手札の1、2枚くらい上げたって良いですよね。
そういう時のドローって、大抵土地ですし。(何
あと、一応自分も対象に取れるので、どうしてもドローがしたい時には、自分の手札のカードを犠牲にする、なんてこともできます。
選択肢が広くて応用しやすいカードは、良いカードです。
《夜更かし》
追加ドローできる代わりに、手札の上限がどんどん減っていくという、風変わりなドロー・エンジン。
7→5→3→1→0、と減っていくとは言え、これを採用している時点で手札を溜め込むデッキではありませんから、大したデメリットではないでしょう。
共鳴者とアンシナジーとか、相手の手札破壊がダメージを与えてくる、というのもデメリットとしてはありますが、追加ドローの時点で普通は有利ですからね。
こちらの首を絞める前に、相手の首を落とせば良いのです。
それが黒ってものでしょう?
ちなみに、カウンターが0になっても追加ドローは発生するので、《無害な申し出》で相手に押し付けても、ガッチガチのコントロールでない限り旨みは少なそう。
それに、成立するのが5ターン後なんて、かなり悠長ですしね。
増えた手札で手早く勝負を終わらせて、現実では夜更かししないようにしましょう。
《Aether Hub》
土地
アンコモン
Aether Hubが戦場に出たとき、あなたは(E)を得る。
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(T),(E)を支払う:あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。
=====================
そのままでも《氷の柱、天戸》と同様ですが、エネルギー・カウンターさえあれば何度も使えるので、性能としては上位互換。
これが伝説ではなくレアでもないのですから、カラデシュ世界は本当に大盤振る舞いですね。
ローテーションでダメージランドが落ちますから、無色マナと色マナをまかなえる土地がどうなるのか心配されておりましたけど、これで一安心。
まぁ、エネルギー・カウンター関連のカードを1枚も入れないデッキでは、1回きりですからまだ不安でしょうけど、《崩壊する痕跡》よりは使いやすいと思います。
下記のコモンサイクルがあるように、エネルギー・カウンターは結構簡単に溜まるようなので、基本的な多色地形として活用していけるでしょう。
〜が戦場に出たとき、あなたは(E)(E)を得る。
〜が攻撃するたび、あなたは(E)(E)を支払ってもよい。そうした場合、それの上に+1/+1カウンターを1つ置く。
=====================
上記の共通能力を持つ、コモンのクリーチャー・サイクル。
白:3白、2/4
青:青、0/3
黒:1黒、1/2
赤:1赤、2/1
緑:2緑:2/3
場に出ただけでエネルギー・カウンターを供給してくれますから、役目は十分なのですけど、そのまま居座って戦力になってくれるのが嬉しいですね。
特に赤と緑は、エネルギー・カウンターを使う予定がなければ、2マナ3/2、3マナ3/4と変わらないので、ビートダウン系のカードとして強いです。
エネルギー・カウンターを得られる機会があれば、攻撃の度に大きくなりますしね。
《配分の領事、カンバール》
カンバール、頑張ーる!というネタは誰しも思いついたと思うので、私も言っておきます。(何
ですがこれ、本当に頑張り過ぎ。
クリーチャーではない呪文を唱える度にライフ差が4点広がっていくなんて、デッキによっては致命的です。
除去を撃たせるだけでももう1回分はドレインしておりますし、普通に置いておけば2、3回は軽く吸ってくれるでしょう。
クリーチャーでわっしょい!というデッキには効果が薄いかもしれませんが、それでも一切入っていないということもありませんし、効かないようならばサイドアウトすれば良いだけの話。
現在の状況を覆してくれるカードではないので、採用枚数の調整は難しいかもしれませんけど、取り合えず入れておいて、ただ出すだけでも強いカードだと思います。
呪文の飛び交い方はスタンダードの比ではありませんから、3マナが気にならなければ、下の環境でも使われるかもしれませんね。
《霊気貯蔵器》デッキの感想
2016年9月8日 Magic: The Gathering
先ほど投稿した《霊気貯蔵器》デッキ(http://seisoku.diarynote.jp/201609080643469922/)を回してみたところ
これでこのターンに9回呪文をプレイしており、合計45点ライフを得ているので、元のライフが6以上あれば、50点支払って《霊気貯蔵器》で50点ダメージとなります。
多分最速4ターンキルですが、初手及び引くカードすべてが有効牌でなければいけないので、正直難しいです。
《果てしなきもの》は、《Paradoxical Outcome》を唱える直前だと1マナのカードでしかないため、テンポ面でかなりの不安要素。
もう2種類くらい0マナアーティファクトが増えてくれないと、安定しない気がします。
また、《発明博覧会》はライフ供給&アーティファクトサーチがあるので、一見相性が良さそうなのですが、実は微妙。
0マナアーティファクトは、《Paradoxical Outcome》を撃つギリギリまで貯めておいた方がストームを稼げますのでね。
多色土地か基本地形に替えた方が、無難かもしれません。
もしくは、2枚程度に抑えるか。
タップ土地が多いと、1ターン動きが遅れる、もしくは上記の4T目に《Paradoxical Outcome》を撃った後など、土地を置いて緑クリーチャーを召喚したいときに、唱えられないことがあります。
青マナは1マナ出れば十分ですし、殴り勝つプレんは完全に捨てているので、思い切って《伐採地の滝》を《森》に替えてしまうのもありです。
まぁ、1戦目はこれで戦い、2戦目からアグレッシブ・サイドボーディング!という戦略であれば、その限りではございませんが。
勝ち手段が1つしかなく、少し妨害されただけで総崩れになるので、よほど引きが強くなければ使いたくはない部類のデッキです。
シミック版の《純鋼の聖騎士》みたいなのが出れば、グッと質は上がるのですけどねぇ。
1T:土地セット、ジャディの横枝(手札5枚)
2T:土地セット、壌土のドライアド(手札4枚)
3T:土地セット、霊気貯蔵器(手札3枚)
4T:0マナアーティファクト3枚プレイ
→《Paradoxical Outcome》をプレイ
0マナアーティファクト3枚、ジャディ、ドライアドを戻して5枚ドロー
→0マナのカードを4枚プレイ、土地セットでドライアドをプレイ
これでこのターンに9回呪文をプレイしており、合計45点ライフを得ているので、元のライフが6以上あれば、50点支払って《霊気貯蔵器》で50点ダメージとなります。
多分最速4ターンキルですが、初手及び引くカードすべてが有効牌でなければいけないので、正直難しいです。
《果てしなきもの》は、《Paradoxical Outcome》を唱える直前だと1マナのカードでしかないため、テンポ面でかなりの不安要素。
もう2種類くらい0マナアーティファクトが増えてくれないと、安定しない気がします。
また、《発明博覧会》はライフ供給&アーティファクトサーチがあるので、一見相性が良さそうなのですが、実は微妙。
0マナアーティファクトは、《Paradoxical Outcome》を撃つギリギリまで貯めておいた方がストームを稼げますのでね。
多色土地か基本地形に替えた方が、無難かもしれません。
もしくは、2枚程度に抑えるか。
タップ土地が多いと、1ターン動きが遅れる、もしくは上記の4T目に《Paradoxical Outcome》を撃った後など、土地を置いて緑クリーチャーを召喚したいときに、唱えられないことがあります。
青マナは1マナ出れば十分ですし、殴り勝つプレんは完全に捨てているので、思い切って《伐採地の滝》を《森》に替えてしまうのもありです。
まぁ、1戦目はこれで戦い、2戦目からアグレッシブ・サイドボーディング!という戦略であれば、その限りではございませんが。
勝ち手段が1つしかなく、少し妨害されただけで総崩れになるので、よほど引きが強くなければ使いたくはない部類のデッキです。
シミック版の《純鋼の聖騎士》みたいなのが出れば、グッと質は上がるのですけどねぇ。
試しに《霊気貯蔵器》デッキを組んでみました
2016年9月8日 デッキ置き場 コメント (3)クリーチャー(15)
ジャディの横枝 4
果てしなきもの 4
蔓延するもの 3
壌土のドライアド 4
呪文(9)
発生の器 2
予期 3
Paradoxical Outcome 4
アーティファクト(12)
骨の鋸 4
聖戦士の盾 4
霊気貯蔵器 4
土地(24)
伐採地の滝 4
植物の聖域 4
発明博覧会 4
森 6
島 6
クリーチャーをばら撒いて《霊気貯蔵器》を置き、手札に0マナのカード数枚と《Paradoxical Outcome》が来たらコンボスタート。
0マナのカード展開→《Paradoxical Outcome》で大量ドローと繋げ、合計9回呪文を唱えられれば45点のライフを得られるので、元々のライフが6以上あれば、《霊気貯蔵器》で50点与えて勝ち、というデッキです。
いやもう、本当にそれしかできないので、相手に《霊気貯蔵器》を対処されたり、《Paradoxical Outcome》を打ち消されたらその時点で負けます。(笑)
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いつものところで、デッキをデータ化しております。
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1219365/
いいね!ボタンの下にある『デッキテスター』で一人回しができますので、興味のある
霊気貯蔵器→危険な櫃
Paradoxical Outcome→嘘か真か
発明博覧会→高級市場
植物の聖域→シミックのギルド門
《Noxious Gearhulk》(4)(黒)(黒)
アーティファクト・クリーチャー – 構築物
神話レア
威迫
Noxious Gearhulkが戦場に出たとき、あなたは他のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊してもよい。この方法でクリーチャー1体が破壊された場合、あなたはそれのタフネスに等しい点数のライフを得る。
5/4
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黒にありがちな《ネクラタル》系とは違い、どんなクリーチャーでも破壊できるほか、ライフ回復が付いてきます。
また、自身の効果で相手のクリーチャーが減らせるので、威迫も活きてくるという、自己完結された素晴らしいカードデザインです。
最近の除去の傾向として、タフネス4は落とされやすい、場に出た時点で役目を終えているとも言えるので問題ありません。
数を入れるも良し、《変位エルドラージ》などでブリンクするも良し。
除去と序盤のライフ回復、威迫での決定力を有する、優秀なフィニッシャーとなってくれることでしょう。
《霊気貯蔵器》
来ました、デッキビルダーの心を揺さぶる、今回のネタカード。
無限ライフは、無限トークンや無限ターン、無限ドローに比べると、達成しやすい傾向にあります。
決まってしまえば普通はそれで終了なのですけど、、山札破壊や感染など、ライフに依存しない勝ち手段を持つデッキは多いですからね。
それらに対してのダメ押しとしての採用は、十分にあると思います。
また、別に無限でなくとも55点ほどライフを得れば良いので、《霊気貯蔵器》本来のルートで回復するのも良いでしょう。
ストーム系のデッキであれば、面白いほどライフは回復していくので、《苦悶の触手》に代わる、もしくは共存する勝ち手段となるかもしれません。
ソウルシスターズの味付けとしても良いですし。
4マナなのも、地味に《突然の衰微》をかわせるので、個人的には好評価。
活躍が楽しみです。
《Paradoxical Outcome》(3)(青)
インスタント
レア
あなたのコントロールする望む数の土地でもトークンでもないパーマネントを対象とし、それらをオーナーの手札に戻す。この方法であなたの手札に戻ったカード1枚につき、あなたはカードを1枚引く。
=====================
自分のパーマネントを大量に戻すことができるので、役目を終えたCIP持ちの再利用や全体除去からの救済など、その効果は多岐に渡ります。
ただし4マナと重いので、回収したカードを再展開したり、除去をかわすのに構えたりするのは難しい場面もあるでしょう。
決まれば強力なのですけどね。
この手のカードは、やはりコンボに組み込んで悪さをしたくなるものです。
《純鋼の聖騎士》を軸とした純鋼ストームのように、0マナのアーティファクトをばら撒いてそれを回収する手段として使うのが、今のところ手っ取り早くて分かりやすいですかね。
スタンダードであれば、上記の《霊気貯蔵器》とも組み合わせたいところ。
0マナのカードは
骨の鋸
聖戦士の盾
果てしなきもの
があるので、《霊気貯蔵器》を出した状態で出すなり、既に置いておくなりして、《Paradoxical Outcome》をプレイ。
《霊気貯蔵器》の効果は、『自分が呪文1つを唱えるたび、このターンに自分が唱えた呪文1つにつき、1点のライフを得る。』というものですからね。
0マナ系を手札に戻してカードを引き、再度ばら撒けば良いので、既に4枚置いておけていたとしたら
《Paradoxical Outcome》で1点。
0マナAで2点。
0マナBで3点。
0マナCで4点。
0マナDで5点。
これで15点。
・・・あれ?50点に全然足りない。(笑)
上記の状態であれば4枚ドローできているはずですから、さらに2枚唱えられたとしても、15+6+7で28点ライフ。
うぅむ、盤面を守る小型クリーチャーは出しておいて、0マナのカードは手札に温存し、《Paradoxical Outcome》で動くタイミングにばら撒いてカウントを稼ぐ、というプレイングの方が良い感じでしょうか。
色々と要検討ですね。
失踪します
2016年9月7日 Magic: The Gatheringここ最近、休日でも仕事の関係の用事が入っていて、自由な休みがなかったのですよ。
ところが、明日は完全オフ。
ゼファーさんと昼呑みをしつつ、シールドで遊び倒す予定なので、帰宅したら体調を万全にする為に寝ます。
そして明日は多分、日記を更新しません。
レビュー記事を書いて、皆様と共に新カードを楽しみたいのは山々ですが、お酒が私を呼んでいるのです。(何
という訳で、しばしの失踪。
いやまぁ、ただ1日日記を書かないだけですし、今までもザラにあったことですけどね。(笑)
ところが、明日は完全オフ。
ゼファーさんと昼呑みをしつつ、シールドで遊び倒す予定なので、帰宅したら体調を万全にする為に寝ます。
そして明日は多分、日記を更新しません。
レビュー記事を書いて、皆様と共に新カードを楽しみたいのは山々ですが、お酒が私を呼んでいるのです。(何
という訳で、しばしの失踪。
いやまぁ、ただ1日日記を書かないだけですし、今までもザラにあったことですけどね。(笑)
《Nissa, Vital Force》(3)(緑)(緑)
プレインズウォーカー – ニッサ
神話レア
[+1]:あなたがコントロールする土地1つを対象とし、それをアンタップする。あなたの次のターンまで、それは速攻を持つ5/5のエレメンタル・クリーチャーになる。それは土地でもある。
[-3]:あなたの墓地からパーマネント・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
[-6]:あなたは「あなたのコントロール下で土地1つが戦場に出るたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。」の紋章を得る。
[5]
=====================
+1は、出したターンに即5点パンチを叩き込める強烈な効果。
忠誠度が6になればそう簡単には落ちないので、出したターンからアグレッシブに殴らせにいくのも良さそうですね。
また、除去されやすくなる欠点はあるものの、クリーチャー化すれば悪用することも容易です。
EDHにて、《ガイアの揺籃の地》に屈伸運動をさせまくる未来が見えます。
-3は、パーマネント回収。
《再供給》のことを考えると、5マナでパーマネント1枚のみの回収は効率が悪いですけど、攻められる時は+1、膠着した際や盤面の立て直しを計る時は-3と、使い分けられるのが強みだと思います。
奥義は、撃てば勝つ訳ではなく、もう5マナ溜まっている時点で今更、という気もするかもしれません。
ですが、+1を1度使うだけで撃てますし、なんでしたら《ギデオンの誓い》を出しておけば、即座に起動できるのは良いですね。
それぞれ能力が上手く多方面をカバーしており、癖がなくて使いやすい、素晴らしい1枚です。
《奔流の機械巨人》
6マナは流石に重いので、使うデッキは選ぶものの、墓地の除去や打ち消し呪文を唱えつつフィニッシャーを出せるのは強み。
2マナの呪文を唱えることを考えても、4マナで5/6が付いてくるのは、非常にお得です。
《偏った幸運》で再度手札を増やすのも面白いですし、《相変位》であればこれともう1体のCIP持ちをブリンクしつつ、再度インスタントを唱える、なんて使い方も。
最近多い、《老いたる深海鬼》+《コジレックの帰還》による5点火力にも耐えるので、信頼度とトリッキーさを兼ね備えた、良いフィニッシャーだと思います。
【KLD】新チャンドラと、構築物製造エンチャント
2016年9月6日 雑記(カードレビュー)《反逆の先導者、チャンドラ》
1つ目の+1は、山札の一番上のカードを唱えるか、もしくは各対戦相手に2点を飛ばすかを選べる、というもの。
展開の手助けにもなれば、最後の一押しにもなるので、かなり使い勝手が良いですね。
ちなみに山札から追放したカードは、そのタイミングで使うかどうかを決めないといけない様子。
人間、思い切りが大切ということです。
2つ目の+1は、2マナ生み出す効果。
そのターンに再度呪文を唱えることもできれば、次のターンに7マナまで伸ばすこともできます。
チャンドラを出しつつブロッカーを出したり、火力で除去して盤面を維持し、次のターンに忠誠度を上げながらファッティも叩きつけられるなんて、素晴らしいですね。
−3も4点除去は十分優秀ですし、奥義もそれ単体では仕事をしませんが、勝負を決める力があります。
総合的に言えば、強い。
分析的に言っても、強い。
神ジェイスにちなんで、神チャンドラと既に呼ばれておりますが、まぁ納得ですよね。
彼女の火力で、お財布の中身を焼かれないように、皆様お気をつけください。
《機械医学的召喚》
単体で強いカードは魅力的ですが、私を惹きつけてやまないのは、むしろこういうカード。
インスタントかソーサリー呪文を唱えると、そのマナコストに等しいパワー/タフネスの構築物トークンが出てきます。
「5マナも支払わせておいて、出したターンに仕事をしないのは紙!」
という方もいるでしょうが、いやいや、そんな隙なんて気にならないくらい強力ですって。
だって、除去やバウンス、カウンターで妨害しつつ、トークンを出せるのですよ?
ただの呪文が《ネクラタル》や《大クラゲ》、《神秘の蛇》になるなんて、最高じゃないですか。
《水の帳の分離》をプレイしたら、覚醒コストで唱えていなくとも6/6を出せて追加ターンですからね。
《ニッサの復興》だと、マナ加速をしつつ7点ライフを得て、尚且つ6/6が出てきます。
いやー、デッキ構築の妄想が止まらないというものです。
流石に下の環境では重すぎるでしょうけど、ピッチスペルでトークンを出せること自体は強そう。
呪文を連打しまくってトークンを出すなんて、やっていることは言わば《僧院の導師》や《若き紅蓮術士》ですからねぇ。
《Force of Will》や《噴出》をピッチで唱えると、5/5ですよ?
出てくるトークンのサイズがとんでもないので、少々の火力では吹き飛ばないのも魅力的だと思います。
どなたかヴィンテージなどで如何ですか?
《ピア・ナラー》
お亡くなりになっていたと思ったら、生死不明なだけだったようですね。
ここにきての復活で、親娘の再会はあるのでしょうか。
そして、いささか良くない方向へ成長した娘の姿を見て、どう思うのか。
背景物語の更新が楽しみです。
さて、カード性能の話。
《ピア・ナラーとキラン・ナラー》時代と比べると、コストが1下がっている代わりに生み出す飛行機械は1体に減り、アーティファクトを投げる効果も失っております。
その分攻撃力の強化とブロック制限が付いておりますが、どうなのでしょうね。
最後の一押しという、ゲームを決める要素が減ったのは、結構大きなマイナス要素です。
とは言え、3マナ3/3相当以上の効果ですし、中盤以降は手掛かりトークンや用済みのアーティファクトを使用することで、ブロックさせられなくしますのでね。
クリーチャー戦を得意としたデッキであれば、有用なカードです。
《多用途な逸品》
エネルギー・カウンターを使用することで、飛行、警戒、絆魂のいずれかを得て、さらにはパワーやタフネスの強化も出来ます。
その能力はまさに《変異種》を彷彿とさせるのですが、効果を発揮できるのは、あくまでもエネルギー・カウンターがある場合のみ。
自身のCIPで3つ増えるとは言え、攻撃力を増して飛行で殴り、ついでに絆魂も得たら、それで終了してしまいます。
かなり消費が激しいですが
どのデッキにも入れられること
能力を使うのにマナが必要ないこと
エネルギー・カウンターを供給しつつ、ブロッカーとして立たせる使い方ができること
を考えれば、悪くはない性能です。
《変位エルドラージ》などでブリンクすれば、安定したエネルギー供給機になってくれるのも、好評価ですね。
《小物作りの達人》
霊気装置と飛行機械の強化を行うロード。
このカードの何が凄いって、素で3マナパワー3がある上に
「霊気装置がない?ちょっと待ってな、今作る。」
と、強化対象である配下をささっと作ってしまうこと。
配下がいなければ、ロードの魅力は半減するはずなのですが、それを自らの手で生み出してしまうとは。
職人根性、恐るべしです。
自身のロード能力がありますから、出てくるのは4マナ2/2相当。
そしてこの職人が複数いると、それは3/3にも4/4にもなります。
勿論、別の効果で出ている霊気装置や飛行機械も強化するので、組み合わせる楽しさと、自己完結できる強みの両方を兼ね備えております。
素晴らしいですね。
【KLD】《大変動》っぽいCIP効果を有する構築物
2016年9月5日 雑記(カードレビュー) コメント (2)《Mecatitan cataclismico》(3)(白)(白)
クリーチャー・アーティファクト – 構築物
神話レア
警戒
Mecatitan cataclismicoが戦場に出たとき、各プレイヤーは自分がコントロールするパーマネントからアーティファクト1つ、クリーチャー1体、エンチャント1つ、プレインズウォーカー1体を選ぶ。その後、各プレイヤーはそれぞれ、自分がコントロールする他のすべての土地でないパーマネントを生け贄に捧げる。
4/5
流石に土地を割る訳にはいかなかったので、代わりにPWを割ることになった《大変動》内蔵クリーチャー。
すみません、正直、何を言っているのか分かりません。
だって、あなたアーティファクトじゃないですか。
こちらがクリーチャーを1体にさせられているのに
「自分、構築物なんで」
とかいけしゃあしゃあと言って、実質クリーチャーを2体分残せる訳でしょう?
CIP能力ですから、《変位エルドラージ》で使い回せるのに、要となる《変位エルドラージ》とセットになって、ちゃっかり生き残る訳でしょう?
いや、なんなの?
クリーチャーを横に並べるのが好きな私に、喧嘩を売っているの?
《儀礼的拒否》をメインに4積みさせて頂きます。
本当にありがとうございました。
《押し潰す触手》を軸としたシミックデッキが、2位になったそうです。
取り急ぎデッキリストだけ。
やったぜ。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=107056
取り急ぎデッキリストだけ。
やったぜ。
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