門侵犯雑記⑪
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門侵犯雑記⑪
シミックが本当に微妙すぎる。
皆様こんばんは、生息条件(島)です。

軟泥の変転/Ooze Flux
(3)(緑) エンチャント (レア)
(1)(緑),あなたがコントロールする1体以上のクリーチャーの上から+1/+1カウンターを1個以上取り除く:緑のX/Xのウーズ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。Xはこれにより取り除かれたカウンターの総数に等しい。

1個以上であれば良いので、【ザーメクのギルド魔道士】の1番目の能力を起動した状態で1個取り除いて1/1を出せば、それも+1/+1カウンターが乗った状態で場に出ますから、マナがある限りトークンを出すことができます。
勿論、すべてを取り除いて1体の巨大なウーズを生み出すのも面白いでしょう。

ただし4マナはやはり重く、これ1枚ではなんの仕事もしないので、進化デッキだとしても採用はまずないでしょうねぇ。


スカルグのギルド魔道士/Skarrg Guildmage
(赤)(緑) 2/2 (アンコモン)
クリーチャー - 人間・シャーマン
(赤)(緑):あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時までトランプルを得る。
(1)(赤)(緑):あなたがコントロールする土地1つを対象とする。それはターン終了時まで4/4のエレメンタル・クリーチャーとなる。それは土地でもある。

自軍全体へのトランプル付加は地味ながらも強力ですし、赤緑のお家芸である「土地のクリーチャー化」能力も、マナが余る後半では充分有用。
4/4とサイズも十分ですからね。

あまり多くの採用は難しいですし、他の2マナ域のカードがやはり優先されるでしょうが、アンコモンで2マナなら悪くはない。
むしろ十分健闘しておりますよね。


都の進化/Urban Evolution
(3)(緑)(青) ソーサリー (アンコモン)
3枚のカードを引く。あなたはこのターン、追加で土地を1つプレイしてもよい。

【予言】+【遥か見】が1枚になったようなものだと無理やり考えれば、丁度マナの数と色が一緒。
5マナは重い気がしますが、緑絡みならば充分出せますし、ビッグマナならばカードを引きつつ土地を伸ばせるのは素敵。
ショックランドだって良い訳ですしね。

試しに数枚、デッキに入れて試してみたいカードではあります。
【首席議長ゼガーナ】との兼ね合いをどうするかに悩みそうですが。

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