《ネル・トース族のメーレン》
一時期そのイラストから、《死儀礼のシャーマン》ではないか?と言われていたカードですね。
自軍のクリーチャーが死亡する度に経験カウンターが乗り、ターン終了時にカウンターの数よりも小さいマナコストのカード1枚を釣り上げます。
もしも大きなカードしかなくとも心配ご無用。
その場合は手札に戻しますと、ふむ、なかなかに細かなところにまで手の届く能力ではないですか。
自壊出来るクリーチャーやサクり台を用意しておけば、ガンガン経験カウンターを増やせますし、自分の能力で回収出来るので、ある意味自己完結しております。
ただ、効果を発揮するのがかなり悠長ですから、そこをどう補うかですね。
デッキの組み甲斐がある良いカードです。
《無慈悲なる天使、アンヤ》 (3)(赤)(白)
伝説のクリーチャー – 天使
神話レア
飛行
無慈悲なる天使、アンヤはライフの総量が初期ライフ総量の半分未満である各対戦相手1人につき+3/+3の修正を得る。
ライフの総量が初期ライフ総量の半分未満である対戦相手がいる限り、無慈悲なる天使、アンヤは破壊不能を持つ。
4/4
アニャだと思ったら、アンヤでした。
それはさておき、自分が優勢な時にさらに強くなるという、無慈悲というよ弱者に鞭打つ嫌な性格に見えてしまう能力ですね。
いやまぁ、言いがかりですけども。
対戦相手全員のライフが19以下なら、13/13・飛行・破壊不能。
1人倒してしまったら弱体化しますし、そこまで相手を追い詰められているなら、この天使は必要ない気がします。
それだと話が終わってしまいますから、もしもデッキを組むとすれば、全員を巻き込む火力呪文とか、《ミシュラのアンク》や《呪文ショック》などを使って、積極的にライフを削っていきたいところですね。
1回のゲームが手短に終わりますし、そういう意味では良い緊張感を持たせてくれるデッキが組めそうです。
《Grasp of Fate》 (1)(白)(白)
エンチャント
レア
Grasp of Fateが戦場に出たとき、各対戦相手1人につきそのプレイヤーのコントロールする土地でないパーマネントを最大1つまで対象とし、Grasp of Fateが戦場を離れるまでそれを追放する。
うぅむ、強い。
1枚で3枚追放出来るとか、単純に強過ぎません?
まぁ、その分一気にヘイト値は上がりますから、その後の展開は苦労しそうですが。
あくまでも最大ですから、交渉の材料にしたり、一番展開しているプレイヤーの妨害だけを行ったりと、結構柔軟には使えます。
英雄になるか、魔王になるか。
人はその行いの選択一つで、どうとでも未来を変えられるのです。
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コメント
うっかり相手を一人倒してしまうと弱くなってしまうのがもう…
レガシーのジャンド辺りでの採用があるかもしれません