シナジーの塊な、調査デッキが面白そう
シナジーの塊な、調査デッキが面白そう
シナジーの塊な、調査デッキが面白そう
どうやって勝つの?という気はしますけど。
皆様こんばんは、生息条件(島)です。

SOIの公式ギャラリーを眺めていたのですけど、調査関連のカードが、結構な数揃っているのですね。

《疑惑の裏付け》:調査を3回行う打ち消し呪文。(3青青)

《継続する調査》:自軍のクリーチャーが、プレイヤーに戦闘ダメージを与えると調査を行い、墓地のカードを取り除いても調査を行う。(1青、エンチャント)

《証拠の痕跡》:インスタントかソーサリーをプレイすると調査を行う。(2青、エンチャント)

《不屈の追跡者》:上陸で調査を行い、手掛かりを生け贄にすると大きくなる。(2緑、3/2)

《ウルヴェンワルドの謎》:自分の非トークンクリーチャーが死亡する度に調査し、手掛かりを生け贄にする度に1/1の兵士を生み出す。(2緑、エンチャント)

《茨橋の巡回兵》:クリーチャーにダメージを与えると調査し、同ターンに手掛かりが3つ以上生け贄に捧げられているなら、手札からクリーチャーを出せる。(3緑、3/3)

《再度の収穫》:トークンの数を倍にする。(2緑緑、インスタント)

そして、調査デッキの要となるであろう伝説のアーティファクト《タミヨウの日誌》。


他にもまだありますし、今後も増えてくると思いますが、実はシミックカラーに調査の役割が与えられているのではないか?という気がしてきます。

本当に、それだけの量が青緑に集結しているのですよ。


シミック調査デッキでまず使えそうなのは、《不屈の追跡者》、《茨橋の巡回兵》、《タミヨウの日誌》。

追跡者の上陸効果で調査を出していき、場に巡回兵と日誌がある状態で手掛かりトークンが3つ揃ったら、日誌で生け贄にします。
すると、日誌の効果で持ってきたカードを、巡回兵の効果でターン終了時に出せるのです。

これで持ってくるカードと言えば《絶え間ない飢餓、ウラモグ》ですが、勿論日誌の効果で出したのでは、追放能力は誘発しません。

では何故あえてウラモグかと言いますと、相手のターン終了時に上記の動きをすれば、次の自分のターンでウラモグが殴りかかれます。

で、日誌の効果と、土地を置けていればさらに追跡者の効果で手掛かりトークンは増え、それを日誌の効果に使い、今度は《水の帳の分離》を持ってくるのです。

ここまでくれば、もうお分かりですね?

そう、十分な量の手掛かりさえあれば、日誌で分離をサーチ→追加ターンで分離をサーチ、追加ターンで分離をサーチという、非常に詐欺くさい動きが出来ます。

土地を引けていれば、追跡者の上陸効果で増やせますし、《証拠の痕跡》や《再度の収穫》と組み合わせれば、さらに供給は安定します。

そうやって増やしたターンでウラモグが殴り続ければ、相手の山札はあっという間に枯渇してしまうことでしょう。

え?ウラモグが追放した20枚を《忘却撒き》すれば、さらに追跡者の上陸効果がはね上がる?
うん、それも面白そうですね。


ウラモグプランはやり過ぎとしても、十分な量の手掛かりトークンがあれば、《水の帳の分離》を《タミヨウの日誌》で連打出来るのは、かなり使い勝手の良いコンボ。

日誌自体が、アップキープ時に調査を行うので、事前に7個手掛かりがあれば、それだけで3回分離出来ます。

《不屈の追跡者》は、その間どんどん巨大化していきますからね。

手掛かりトークンを使って《つむじ風のならず者》を起動し、巨大な追跡者をアンブロッカブルにして殴り続ける、なんていうルートでも面白いでしょう。


机上の空論ばかりですが、色々なことが出来るので、デッキを考える分には本当に楽しいです。
あとはどう現実でも通用するかを考えて、作りこんでいくだけ。

仮にまとまらなくって弱いままだとしても、きっと使われる相手は驚いたり感心したりしてくれるはずですのでね。

ある意味このデッキにとって、それが勝利だと言えるでしょう。(笑)

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