やっぱりシミックを野放しにしてはいけない
2016年4月19日 Magic: The Gathering コメント (2)
1週間ほど前から、リンク仲間のアッシバーさんの元で行われている企画『MTGでTRPG』。
http://sandandehana.diarynote.jp/201604102130365566/
TRPGの、通常はサイコロで判定するところを、MTGのデッキを使って行い、戦闘もそのデッキを使うという、コラボレーション企画みたいな遊びです。
というのが、今までのあらすじです。
私は今回のセッションに、シミック無限マナデッキで参戦したのですけど、いやー、早速やらかしました。
無限マナ、無限ライフ、無限トークン、《謎めいた命令》による無限打ち消しに無限バウンス。
やろうと思えば無限ドローまで、思惑通りにきっちりコンボが揃ってしまい、場が阿鼻叫喚の図です。
今回のナイトメア・トークンとの戦闘は、言ってしまえばチュートリアルですからね。
敵は弱いし、除去も打ち消しも飛んできません。
そういう状態で、セッションが始まって合計5ターン、放っておいてもらえるなら、こんな事にもなりますよね。
うん、完全に確信犯です。(笑)
以前にやった2つのセッションでは
《地割れ潜み》2体が合計130点のダメージを叩きだしたり
《永遠の証人》と2体の《神秘の蛇》を《幽霊のゆらめき》でブリンクしまくって、ボスが何も出来ない状態にしたり
と、好き勝手やってました。
除去は仲間のプレイヤーがになってくれますし、必ずシナリオの合間などで自由に展開できるフェイズはありますから、コンボを揃えやすいのですよねぇ。
で、普通は皆様、空気を読んで展開するところを、私が突っ走るという構図。
今回は戦闘後、場はそのままとどめて、手札だけ切り直し、という処置になりました。
こういう時でないと、なかなかシミックは活躍出来ませんから、つい張り切ってしまうのですよねぇ。
いやまぁ、あまりやり過ぎると、セッション自体が冷めてしまいますのでね。
それに、もうコンボが成立するという事もそこまではないでしょうから、普通に遊ぶつもりです。
一回無限コンボをやって、スッキリしましたし。
どちらにせよ、まだまだセッションは始まったばかりなので、のんびり楽しみたいと思います。
http://sandandehana.diarynote.jp/201604102130365566/
TRPGの、通常はサイコロで判定するところを、MTGのデッキを使って行い、戦闘もそのデッキを使うという、コラボレーション企画みたいな遊びです。
プレイヤー扮するPW達が、崩壊寸前の次元『コラスィ』に招集され、まずは情報収集を行う為に廃村へ向かったところ、謎の像とクレーターを発見。
調べる為に近づいたら、大量のナイトメア・トークンに囲まれていた!
というのが、今までのあらすじです。
私は今回のセッションに、シミック無限マナデッキで参戦したのですけど、いやー、早速やらかしました。
無限マナ、無限ライフ、無限トークン、《謎めいた命令》による無限打ち消しに無限バウンス。
やろうと思えば無限ドローまで、思惑通りにきっちりコンボが揃ってしまい、場が阿鼻叫喚の図です。
今回のナイトメア・トークンとの戦闘は、言ってしまえばチュートリアルですからね。
敵は弱いし、除去も打ち消しも飛んできません。
そういう状態で、セッションが始まって合計5ターン、放っておいてもらえるなら、こんな事にもなりますよね。
うん、完全に確信犯です。(笑)
以前にやった2つのセッションでは
《地割れ潜み》2体が合計130点のダメージを叩きだしたり
《永遠の証人》と2体の《神秘の蛇》を《幽霊のゆらめき》でブリンクしまくって、ボスが何も出来ない状態にしたり
と、好き勝手やってました。
除去は仲間のプレイヤーがになってくれますし、必ずシナリオの合間などで自由に展開できるフェイズはありますから、コンボを揃えやすいのですよねぇ。
で、普通は皆様、空気を読んで展開するところを、私が突っ走るという構図。
今回は戦闘後、場はそのままとどめて、手札だけ切り直し、という処置になりました。
こういう時でないと、なかなかシミックは活躍出来ませんから、つい張り切ってしまうのですよねぇ。
いやまぁ、あまりやり過ぎると、セッション自体が冷めてしまいますのでね。
それに、もうコンボが成立するという事もそこまではないでしょうから、普通に遊ぶつもりです。
一回無限コンボをやって、スッキリしましたし。
どちらにせよ、まだまだセッションは始まったばかりなので、のんびり楽しみたいと思います。
コメント
見事に決まりましたねw!
一瞬、「このまま、無敵モードでラストまで安心か?」と思ってしまいました。
まあ、GMさん的には、当然、止めますよね。
ルールを作る者としては、「通常シーンでの早期のコンボ」は、頑張って改善策を考えないといけない点ですね。
(どんなデッキでも、チートにならず楽しく遊べるのが、理想ですから。)
とは言え、シナリオでは、通常シーンで5シーン(=5ターン)位は、普通に経過するモノですよね。
その5ターンでコンボが決まるとなると……。
パーマネントのリセットは多くしたくないですし、シナリオを5シーン以内に収めるのも、現実的ではないですね(マナがすぐなくなるし……)。
となると、やっぱり、今回のように、「コンボが完成した時に、GMが、手札なり、パーマネントなりをリセットする」しかないのでしょうかね……。
コメント欄で、記事と直接関係ないことを長々と書いてしまいました。
失礼しました。
こちらこそ、お世話になっております。
初手からほぼパーツが揃っていたので、ついやってしまいましたが、もう少し辛抱すれば良かったかもしれません。
あまり序盤でやるメリットもありませんでしたからね。
今回のシナリオは土地を置く機会が多く、しかも妨害も何もないので、この手のコンボデッキとしては、非常にストレスが少なくてやりやすいです。
現実では、1体でも除去されると機能不全に陥りますからね。
土地を置く機会を少なくしたり、妨害を増やすとゲーム自体が窮屈になり、それを緩めると私みたいなデッキが暴れまくる。
そして、コンボが決まる度にリセットをされると、デッキ自体が成立しなくなるので使いたくなくなる。
本当にその辺のバランスは難しいと思います。