番外戦術が熱い統率者《秋の呼び手、しず子》
番外戦術が熱い統率者《秋の呼び手、しず子》
皆様は、《秋の呼び手、しず子》というクリーチャーをご存知でしょうか。

各プレイヤーのターンに『緑緑緑』を生み出す能力を持つ、言わば《エラダムリーのぶどう園》を内蔵したクリーチャー。

仮にこちらが1番手で、2ターン目にしず子をプレイした場合、下手のプレイヤーは2ターン目にして5マナ、1ターン目に《太陽の指輪》を出していたなら、7マナという潤沢なマナを手にすることが出来ます。

とは言え、どのデッキも緑緑緑というマナを、有効活用できる訳ではありません。

特に単色デッキや3色以上のデッキの場合、色拘束の強いカードが多いので、もてあますこともあるでしょう。

ですが、大抵のデッキにはアーティファクトが入っており、優先して有色呪文を唱えなくて良い場合は、しず子からのマナを使って、マナアーティファクトを展開するプレイヤーが多いと思います。


実はこれ、しず子デッキ側としては、能力を逆手に取ったなんですよ。

大量に並べられたアーティファクトを横目に、ターンが回ってきたら笑顔で《進歩の災い》をプレイして、叩き割るのです。

もしくは、《無垢への回帰》や《忍び寄る腐食》で同じくアーティファクトを破壊しつつ、統率者召喚を優先した相手に、《ドライアドの歌》をプレゼントするか。

「折角マナがあるのならば、使わなくては勿体無い。」
「ここで展開しておかないと、他のプレイヤーが先に展開してしまうかもしれない。」

この心理が、別にこのタイミングでしなくとも良い展開をさせてしまい、こちらはそれを叩き潰すことで、結果的にリソースを無駄にさせた分、優位に立てるのです。


勿論、こんな戦術が毎回上手くいくはずはありませんし、大抵の場合は相手の展開力がずば抜けてしまい、しず子側はなす術もなく負けてしまうでしょう。

でも、ある意味それで良いんです。

3マナ与えるということは、3ターン分ゲームを加速させるということ。

兎に角お互い、気持ちよくデッキをぶん回して、次々と勝負を楽しんだ方が、得るものも多いはず。
そうやって次々とテンポよくゲームを続け、相手が気持ちよくなったところで、しず子側の第2の罠が発動します。

それが、“しず子を出さない”というプレイングです。

今まで必ず序盤に置かれていたしず子。
ともすると、どうせ3マナ加速させてくれるのだから、少々重いけどこの手札で良いや、とぬるいキープをしてしまうプレイヤーも増えてくることでしょう。

そこで突然、しず子を出さないで、緑のお家芸『自分だけマナ加速』を推し進めるのです。

元々こちらはマナ加速に特化した色で、しず子の能力もありますから、大型呪文を安定して唱えられるようなデッキ構築にしておりますからね。

ぬるキープをした相手を尻目に、次々と大型呪文をぶっ放して、盤面を制圧してしまいましょう。


相手が無駄に展開をしてきたら叩き潰す。
連勝して気が緩んだらそこを突く。
気を引き締めて堅実なプレイをしてくるようなら、大型呪文を連打して場をかき乱す。

これこそが、半ば強制的に相手へ展開させる《秋の呼び手、しず子》の、他の統率者にはない面白みであり、戦術なのです。

もしくは勝負そっちのけで完全に開き直り、強ジェネラルを使っている相手に対し

「毎ターン3マナあげているのに、まだ勝利出来ないんですか?」

と煽って楽しむとかね。(外道)


カードショップ セラさんが、『よわよわジェネラル20選その2。』というコラムを書いておりました。
http://cardshop-serra.com/material/column/7525

その中にしず子が入っていて

「能力で出てくるマナを使う前にプレイヤー自身が死ぬジェネラル。
置いたら自分が死ぬという一面を考慮すると、こいつは最弱の可能性がある。」

というコメントがあったので、試しに組んでみました。(天邪鬼)

そうしましたら、確かに言う通り全然勝ちはしないのですけど、長々と書いてきた番外戦術や、逆手に取ったプレイングが楽しくってねぇ。
すっかりハマってしまいましたよ。

当分は研究を重ねて使い続けるつもりなので、もしもデッキをぶん回して勝ちたい!と言う方がおりましたら、是非とも、仙台平日EDH会にご参加ください。(まさかの宣伝記事)

コメント

そんちょう
2017年3月4日15:56

これは楽しい!
EDHならではの楽しみ方ですね。

一方、ささ弥で自分だけ純粋に膨大なマナを出す私w

レベラー
2017年3月4日18:05

こういう作戦を考えてデッキを組むのは楽しいですよね。
アマノジャク思考&心理戦は、個人的に大好きです!

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