《秋の呼び手、しず子》を2ターン目に出す為に、現在の構築ですと、1マナのマナクリーチャーを大量に入れているのですよ。
何故2ターン目に出そうとするかというと、2ターン目であれば、緑緑緑はまだ有効活用されにくいかな、と思っている為。
3色以上のデッキであれば色が合わないこともあるでしょうし、単色でも色拘束が強めなデッキ構築の場合もありますからね。
私から順番が始まるなら、2ターン目に5マナへジャンプ出来たって、あまり旨味はないかな、と。
もし仮にアーティファクトを展開してくれるなら、緑のお家芸で破壊すれば良い話ですし。
ただ、有効活用される時は普通にされますし、逆に1マナのクリーチャーが多い分、自分自身がそれを有効活用出来ていないという場面も、多々あるのですよねぇ。
しず子からのマナがあっても、引いたカードが1マナじゃ、悲しくなります。
とは言え、エルフデッキがベースだと、展開力にものを言わせて、しず子抜きでも相手を押し潰せるという利点もあるのですよ。
どうせ出てくるであろうと、しず子のマナをあてにして、重い手札をぬるキープした輩にしっぺ返しを食らわせる時なんかに、使う手ですけど。
以前も、しず子を出して相手に展開させ、それを一気に叩き潰すことを主軸とした戦法を取り上げました。
やっぱりね、このカードは相手への過剰なブーストを逆手に取れるのが、強みであり面白いところだと思いますから、それは主軸として行なっていきたいのです。
が、そのタイミングも自分でも調節出来たら、さらに場を引っ掻き回せるかな、と。
たった1ターンの差ですが、EDHの1ターンは大きいですからねぇ。
嗚呼、瞬殺コンボや無限マナ、ドロー効率などという、大抵のデッキの核となる部分ではなく、如何に『相手を逆手に取るか』を大前提としてデッキ構築するの、本当に楽しい。
これでこそ、多人数戦のデッキを考えているぜ!って気になります。
シミックデッキを組んでいると、如何に効率良くワンサイドゲームに持ち込むか、になっておりましたからねぇ。
勿論、それはそれで面白いのですけど。
何故2ターン目に出そうとするかというと、2ターン目であれば、緑緑緑はまだ有効活用されにくいかな、と思っている為。
3色以上のデッキであれば色が合わないこともあるでしょうし、単色でも色拘束が強めなデッキ構築の場合もありますからね。
私から順番が始まるなら、2ターン目に5マナへジャンプ出来たって、あまり旨味はないかな、と。
もし仮にアーティファクトを展開してくれるなら、緑のお家芸で破壊すれば良い話ですし。
ただ、有効活用される時は普通にされますし、逆に1マナのクリーチャーが多い分、自分自身がそれを有効活用出来ていないという場面も、多々あるのですよねぇ。
しず子からのマナがあっても、引いたカードが1マナじゃ、悲しくなります。
とは言え、エルフデッキがベースだと、展開力にものを言わせて、しず子抜きでも相手を押し潰せるという利点もあるのですよ。
どうせ出てくるであろうと、しず子のマナをあてにして、重い手札をぬるキープした輩にしっぺ返しを食らわせる時なんかに、使う手ですけど。
以前も、しず子を出して相手に展開させ、それを一気に叩き潰すことを主軸とした戦法を取り上げました。
やっぱりね、このカードは相手への過剰なブーストを逆手に取れるのが、強みであり面白いところだと思いますから、それは主軸として行なっていきたいのです。
が、そのタイミングも自分でも調節出来たら、さらに場を引っ掻き回せるかな、と。
たった1ターンの差ですが、EDHの1ターンは大きいですからねぇ。
嗚呼、瞬殺コンボや無限マナ、ドロー効率などという、大抵のデッキの核となる部分ではなく、如何に『相手を逆手に取るか』を大前提としてデッキ構築するの、本当に楽しい。
これでこそ、多人数戦のデッキを考えているぜ!って気になります。
シミックデッキを組んでいると、如何に効率良くワンサイドゲームに持ち込むか、になっておりましたからねぇ。
勿論、それはそれで面白いのですけど。
コメント
しかし、マナを使わせてから破壊するとか、マナをあてにした相手にしっぺ返し、といった戦術は面白そうですね。
なるほど、私は間違った使用法を目指しているのですね。
でも、それはそれで、しず子の新しい可能性を試しているということで一つ。
>そんちょうさん
あまり悠長にしていると、混乱や楽しませる前にゲームが終わることが多いので、そこの見極めをしっかり出来るようになりたいです。
マナが沢山あると、しなくても良いタイミングで展開してしまう方は多いと思うので、同じ卓にリセット呪文を多く入れたデッキ使いがいれば、より効果的に立ち回れそうな気がします。