【ORI】対象を取った相手のクリーチャーを奪う、青のレア生物
【ORI】対象を取った相手のクリーチャーを奪う、青のレア生物
【ORI】対象を取った相手のクリーチャーを奪う、青のレア生物
自分の呪文かクリーチャーが、対戦相手のクリーチャーを対象にして、尚且つ《意志を砕く者》が場にいさえすれば、永続的にコントロールを奪い続ける。

うん、まず間違いなく除去の集中砲火を浴びてすぐに沈むと思いますが、書いてあることはとんでもないですね。


《戦場の秘術師》がいる状態で《凍氷破》を撃てば、青マナ1つで相手の全クリーチャーを奪える。

《キオーラの追随者》は、《意志を砕く者》を出すマナ加速になりながら、出てからもクリーチャーを奪う手段になる。
《クルフィックスの預言者》がいれば、さらに倍ゲーム。

もしも一瞬しか奪えなくたって、《進化の飛躍》があれば、相手のクリーチャーを生け贄に捧げて、自分の手札を増やせる。


などなど、他にも様々なカードを使って悪さを考えられる、良いカードです。

デッキ構築の楽しみが、一つ増えました。
【ORI】そうそう、コレコレ!こういうカードを待っていたのですよ!
【ORI】そうそう、コレコレ!こういうカードを待っていたのですよ!
【ORI】そうそう、コレコレ!こういうカードを待っていたのですよ!
《Mage-Ring Responder》 (7)
アーティファクト・クリーチャー – ゴーレム
レア

~はあなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。
(7):~をアンタップする。
~が攻撃するたび、それは対象の防御側プレイヤーのコントロールするクリーチャー1体に7点のダメージを与える。

7/7


7マナ7/7、攻撃時に7点飛ばし、起き上がるのに7マナ要求する。

同じく9マナ尽くしのゴーレム、《サルディアの巨像》を彷彿とさせる、実に美しいカードデザインです。

何を隠そう《サルディアの巨像》は、《リバイアサン》同様、私がMTGを始めた初期に当てた、思い入れのあるカード。

あの当時は、重いコストと起き上がるコストをどうやって捻り出すか、頭を悩ませたものです。


さて、そんな新巨像ですが、シミックデッキに入れられる、待望の除去能力付きファッティ。

《龍王ドロモカ》を葬りつつ殴ったり、待ち構える接死クリーチャーを先に除去してから殴ったりと、戦闘面ではかなり頼れる性能です。


除去耐性こそございませんが、そんなもの《龍王ドロモカ》や《龍王シルムガル》にもありません。

場に出てすぐに仕事をしないというのなら、《狩猟の統率者、スーラク》を入れて、速攻を与えてやれば良いのです

アンタップするのは、シミックの頼れるアンタッパー、《クルフィックスの預言者》、《キオーラの追随者》、《跳ねる混成体》に任せれば良いのです。


シャンプーハットを買ってくれば、コスプレ出来そうな外見の、一見使い難そうなゴーレムも、仲間で力を合わせれば、きっと輝き出すはず。

まずは使ってみましょう。

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「アッガイに似ている」

というコメントを頂いたので、比較の為に画像を追加しました。

うん、色や肩、身体のデザインは、そう言われれば似ておりますし、頭部にある横の輪っかも、アッガイっぽいといえば確かにそんな感じです。

私はガンダムに詳しくはないのですが、アッガイは愛されキャラなイメージがありますからね。

この巨像も、多くのプレイヤーに愛されることを願います。
【ORI】選択権が自分にある《大変動》
プレイヤー1人につき、アーティファクト、エンチャント、クリーチャー、PWを1つずつ選び、それ以外を吹き飛ばす。

本家《大変動》と違い、土地を減らすことは出来ませんが、効果はかなり派手ですね。

スタンダード環境では、クリーチャー以外はそんなに場に並ぶということがない為、一切除去出来ない可能性はありますけど、クリーチャーの数を減らせるのは有用です。

特に、自分の《龍王オジュタイ》を生かしたまま、相手の場には《エルフの神秘家》だけにするなんてことが出来たら、とんでもないですよ。

勿論、EDHでは言わずもがな、です。


そう言えば、各パーマネントを指定することになる訳ですが、相手の場に《クルフィックスの狩猟者》がいた場合、クリーチャーとエンチャントの指定の際に狩猟者を選び、他のクリーチャーとエンチャントは吹き飛ばす、ということは可能なのでしょうかねぇ?

《隔離するタイタン》の場合、デュアルランドを選んで被害を抑える、ということが可能でしたが、これはどうでしょう。

出来るのと出来ないのとでは、大分違いますよね。


どちらにせよ、《大変動》のように、一番の脅威が残ってしまって戦況が変わらない、ということは少ないでしょうから、それなりに使われることはありそうです。

特に、フィニッシャーが数枚しかないコントロールにはピッタリ。

他の全体除去と、上手く使い分けていきたいところです。
【ORI】限定的な破壊不能と、墓地から手札へ戻る能力を持つ黒神話レア
《Erebos’ Titan》 (1)(黒)(黒)(黒)
クリーチャー – 巨人
神話レア

対戦相手がクリーチャーをコントロールしていない限り、~は破壊不能を持つ。
対戦相手の墓地からクリーチャー・カード1枚が離れるたび、あなたはカードを1枚捨ててもよい。そうした場合、~をあなたの墓地からあなたの手札に戻す。

5/5


4マナ5/5でデメリット無しと、黒のクリーチャーとしては破格のサイズ。

それに加えて、相手にクリーチャーがいなければ不死身なので、《衰滅》で場を壊滅させ、無人の荒野を練り歩くことも可能。

タフネスが5もありますから、大抵のマイナス修正や火力に耐えてくれるのも素敵です。
多色にして《黄金牙、タシグル》も入れ、《衰滅》や除去を撃ちまくるというのはやりすぎですかね?


墓地からの回収のトリガーは、相手の墓地からクリーチャーが離れること。

リアニメイトや《死霧の猛禽》、《棲み家の防御者》は勿論、探査などでも誘発するので、条件の達成は難しくなさそうです。
なんだったら、相手の墓地をリムーブするなど、自分で干渉してしまっても良い訳ですし。


戻すには手札が必要であり、場に出る訳でもないので多少テンポの悪さはありますが、4マナ5/5で破壊不能と回収能力を持つクリーチャーに、他に何を望むというのでしょう。

《ファイレクシアの抹消者》同様、環境が悪くて活かしきれないことはあるかもしれませんが、これを弱いという声を聞くと、ちょっと驚いてしまいます。(汗)

《死橋の大巨虫》に謝れ!(何
【ORI】高名を得ると12/12になる、一騎討ちが大好きな巨人
【ORI】高名を得ると12/12になる、一騎討ちが大好きな巨人
《Outland Colossus》 (3)(緑)(緑)
クリーチャー – 巨人
レア

高名6
~は1体より多い数のクリーチャーによってはブロックされない。

6/6


除去耐性やトランプルのような回避能力がある訳ではなく、《高木の巨人》のように、場に出た時点で飛行クリーチャーを牽制してくれる訳でもありません。

このままでは、チャンプブロックされるか、蜂トークンや《死霧の猛禽》と一騎討ちして終わるだけのバニラです。

でも、実は凄くいじり甲斐のあるクリーチャーで、もしも『威迫』をつける手段があれば、自身の能力とも相まって、ブロックされなくなります。

その威迫手段が、エンチャントのような永続的な効果であれば、2回の攻撃で速やかにゲームを終わらせてくれるでしょう。


また、《ティムールの激闘》は、まさにこのクリーチャーの為にあるかの様なカード。

このクリーチャーが殴りかかり、相手が

「はいはい、猛禽でブロック」

なんて容易な行動を取ってきたら、激闘をプレイするのです。

一撃目の先制攻撃が猛禽もろとも相手プレイヤーをぶん殴り、返す拳は12/12のファッティパンチ!
そんじょそこらのクリーチャーには真似の出来ない二連撃が、相手の意識を粉砕することでしょう。
\まっくのうち!まっくのうち!/


それ1枚では心許なくても、素のサイズがとんでもないですからね。
こういうクリーチャーこそが、デッキ構築をワクワクさせてくれるのです。
【ORI】相手の山札から呪文を奪う魔巧呪文と、デーモンを出すCIP能力持ちに、ターボランド系呪文
【ORI】相手の山札から呪文を奪う魔巧呪文と、デーモンを出すCIP能力持ちに、ターボランド系呪文
【ORI】相手の山札から呪文を奪う魔巧呪文と、デーモンを出すCIP能力持ちに、ターボランド系呪文
《テレパスの才能》

効果は不確定ではあるものの、片寄ったデッキでない限り、7枚も削れば1枚くらい呪文があるはずですからね。
最低でも1:1交換は出来るでしょう。

特にシミックは、除去が苦手なので、相手の拝借して除去できれば御の字。
ドロー呪文とかだったらなしです。
しかも、魔巧が誘発すれば2枚奪えるので、なかなか面白い活躍をしてくれそうです。

あくまでも「呪文をプレイしてもよい」なので、全体除去しか奪えなくて暴発した、ということがないのも安心ですね。

ただ、墓地を肥やしてしまう効果ではあるので、相手がそういったデッキの場合は、要注意です。

《血の儀式の司祭》

自分のアップキープ時に2点のライフを要求してきますが、5マナで7/7分の戦力が手に入るのは破格ですよね。
トークンをバウンスなどで処理されてしまうと、悲しい気持ちになりますが。

まぁ、あくまでもライフを要求してくるのはこの司祭なので、《進化の飛躍》などで生け贄にしてしまえば良いですし、逆に《エレボスの鞭》で釣ってきて追放しても、デーモンは残ります。

色々なカードとの組み合わせを考えるのが楽しい1枚です。

《精霊信者の覚醒》

ビッグマナ好きとしては、おっ!となる素敵なカード。

効果は不確定であり、計5マナで撃ったとしても、2枚出てくれたら普通、3枚だとラッキー程度ですからね。
考えもなしにデッキに入れて強い、というものではございません。

《クルフィックスの狩猟者》がいれば、グッと効果は上がりますけどね。

ただし、この呪文のえげつないところは、「基本地形」というくくりがないので、場に出てくる土地に制限がないこと。
しかも、魔巧が達成できていれば、タップ状態で出てきて起き上がるので、タップインランドとも相性抜群なのです。

土地単を始めとした、下の環境で活躍を期待したいですね。

【ORI】調整版《適者生存》
【ORI】調整版《適者生存》
【ORI】調整版《適者生存》
クリーチャーを生け贄に捧げて山札をめくっていき、クリーチャーがめくれたらそれを手札へ。

《適者生存》のように、狙ったカードを持ってくることは出来ないものの、除去されるクリーチャーや使い終わったCIP持ちなどを、次の戦力に変換できるので、かなり有用ですね。

マナは物凄くかかるものの、《囁きの森の精霊》と組み合わせれば

精霊を起動し、表のクリーチャーを生け贄に捧げる
→次の弾(予示)を用意しつつ、クリーチャーを手札へ
→その予示が軽コストならば表にし、それを生け贄に捧げる
→次の弾を用意しつつ(ry

ということも可能。

他にも、《頭巾被りのハイドラ》のように、死ぬとクリーチャーをばらまくカードなど、相性の良いクリーチャーは多いので、相方探しが楽しくなります。


本家同様、2枚目以降は無駄になるカードですが、割られやすい環境でもあるので、複数入れていても問題なし。

テンポを支えるカードとファッティ、そしてこれ、なんていう雑な構成でも楽しいデッキが作れるような、良いカードです。
【ORI】名を高めると威迫を持つ1マナゴブリンに、赤のダメージを1点増加させるヘリオン
【ORI】名を高めると威迫を持つ1マナゴブリンに、赤のダメージを1点増加させるヘリオン
《Goblin Glory Chaser》 (赤)
クリーチャー – ゴブリン・戦士
アンコモン

高名1
~が高名である限り、それは威迫を持つ。

1/1


うん、おかしい。
書いてあることが本当におかしい。

1ターン目に出てくるこのカードを止めないと、次から必ず2点を与えてくるって、どういうことなんですかね?

シミックで対処するには、兎に角格闘するか、青の呪文でどうにかするかなのですが、《ゴブリンの群衆追い》と《ゴブリンの熟練扇動者》が後から湧いてくることを考えると、本当に頭が痛くなりますよ。


威嚇を止められるように、アーティファクトであり、タフネス5と焼かれにくいであろう《宝物庫の守衛》を入れる?

いや、でも流石にあれはなぁ。(汗)


※ここから追記

頂いたコメントで気が付いたのですが、『威嚇』ではなく『威迫』でした。

オリジンで新しく制定された、2体以上のクリーチャーにしかブロックされない、という能力ですね。
いやはや、失礼致しました。
一応、上の文章は、威嚇と読み間違えているままにしておきます。

威迫ならば、少しはブロックしやすくなりましたが、それでもまだまだ普通に強いんですよねぇ。
本当にどうしましょう。

《Monstruosité braisegueule》 (3)(赤)(赤)
クリーチャー – ヘリオン
レア

トランプル
あなたのコントロールする他の赤の発生源がパーマネント1つやプレイヤー1人にダメージを与える場合、代わりにそのプレイヤーやパーマネントにそれに1を足したダメージを与える。

4/5

増えるのに、ヘリオン。

まぁ、下手な駄洒落はさておきまして、自分の他の赤いクリーチャーのパワーが+1され、赤の呪文の火力も1上がります。

5マナが出せる状態ならば、《嵐の息吹のドラゴン》を出した方が話は早いのですけど、フィニッシャーを散らしたいとか、特攻だけでなく制圧力も高めたいというのであれば、悪くない選択肢だと思います。


ちなみに、他のパワー4の赤いトランプル持ちが、タフネス2にブロックされた場合、致死ダメージ2点、貫通ダメージが2点入り、それがそれぞれ+1点されるのだそうです。

あ、そうなんだ、という感じですが、うっかり失念して負ける、ということがないように注意したいですね。

【ORI】《死霧の猛禽》をこれで殺せ!と書いてある呪文2枚
【ORI】《死霧の猛禽》をこれで殺せ!と書いてある呪文2枚
《Hallowed Moonlight》 (1)(白)
インスタント
レア

ターン終了時まで、唱えられていないクリーチャー1体が戦場に出る場合、代わりにそれを追放する。
カードを1枚ドローする。


《死霧の猛禽》や《集合した中隊》、その他トークン生成カードなど、プレイされないで出てくるクリーチャーを死滅させるカード。

キャントリップなので、サイドは勿論、デッキに1枚メインから入れておいて、相手がその手のカードを使ってこなければさっさと1枚引く、という使い方が出来るのは良いですね。

猛禽や中隊などは、出そうとするタイミングが読みやすいので、構えて使うのは容易でしょうが、そうすると展開に支障をきたす場合も多々ありそう。

あと、既に場に出ているカードには作用しないので、1ターンの差を呪うこともありそう。

そこはまぁ、この手のカードにつきもののジレンマですから、仕方がございませんが。


唱えられていないクリーチャーなので、《囁きの森の精霊》から出てくる予示カードも排除されますよね?

相手の全体除去に合わせて精霊を生け贄に捧げ、予示クリーチャーを並べようとしてこのカードをドヤ顔で撃たれたら、かなりへこむと思います。


《Infinite Obliteration》 (1)(黒)(黒)
ソーサリー
レア

クリーチャー・カード名を1つ指定する。対象の対戦相手1人の墓地と手札とライブラリーから、その名前のカードを望む枚数探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。

これまた《死霧の猛禽》を死滅させるカード。

指定するクリーチャーが場に出ている必要はないので、猛禽を持っている相手には、さっさと唱えてしまうのが吉でしょうね。

他にも、数枚入っていそうな相手のフィニッシャー、読めているのであればサイドインされるクリーチャーを指定して、序盤から戦略をズタズタにしてしまえるのも強いです。

その間にクリーチャーを出されても、コントロールであれば一気に処理できますし。


ビートダウン相手は勿論、フィニッシャーが限られるコントロール相手にもよく効く、強力なカードだと思います。

これからの環境は、フィニッシャーを散らす必要がありそうですね。

それにしても、イラストが凄いなぁ。(汗)

【ORI】《送還》持ちマーフォークが出るのは嬉しいのですけど、《ゴブリンの群衆追い》が戻ってくるので、複雑な心境
【ORI】《送還》持ちマーフォークが出るのは嬉しいのですけど、《ゴブリンの群衆追い》が戻ってくるので、複雑な心境
【ORI】《送還》持ちマーフォークが出るのは嬉しいのですけど、《ゴブリンの群衆追い》が戻ってくるので、複雑な心境
『タップ状態のクリーチャーを戻す。』

うん、前のめりなマーフォークデッキにとっては、微妙に噛み合わない能力でしょうが、ことシミックで使う分には嬉しい除去能力。

2マナ支払えば瞬速で出せるので、厄介なカードを戻しつつ、次のターンで攻撃出来るのが良い感じです。

まぁ、その戻したカードを即座に出されてしまっては意味がありませんけど、例えば《嵐の息吹のドラゴン》みたいな、大型速攻持ちにはよく効きそうですよね。


と、概ね喜びながら新カード情報を眺めていたら、《ゴブリンの群衆追い》の再録でテンションがた落ち。

えっ、基本セットからプロテクション持ちをなくすとかいう話はどうなったの?

オリジンは基本セットであって基本セットではないとか、そういう理論?

私の可愛い《跳ねる混成体》ちゃんが、活躍できないではないですか!(錯乱した隠遁者)


黒緑エルフも地味に良いカードが揃っておりますし、シミックがちょっと活躍しにくい環境ですかね。

こう、クリーチャーでドカン!という感じのシミックパーツをください。
【ORI】魔巧達成なら打ち消されない3マナ4点火力と、プチ《祖先の仮面》な装備品。あと対抗色ダメランが続投
【ORI】魔巧達成なら打ち消されない3マナ4点火力と、プチ《祖先の仮面》な装備品。あと対抗色ダメランが続投
【ORI】魔巧達成なら打ち消されない3マナ4点火力と、プチ《祖先の仮面》な装備品。あと対抗色ダメランが続投
《極上の炎技》

口から炎を吐くだけでも、こちらの世界では凄いと思うのに、チャンドラそもそも頭が燃えておりますからね。
そりゃあ炎の技をさせたら極上ですわ。(何

3マナ4点火力のソーサリー。

《かき立てる炎》が、タフネス4と5に線を引いた環境でしたけど、次の環境ではこのカードが引くのですかねぇ?

強いとは思うのですが、やっぱりインスタント・タイミングで撃ちたいよねぇと思うのは、《かき立てる炎》に慣れてしまっているからでしょう。
普通に強いカードなはずです。

打ち消せないので、コントロール相手には信頼できる最後の一撃ですしね。

あとは火力依存のデッキが台頭してくるかどうかで、価値が大きく変わるでしょう。


《神々の兜》

1マナで置けて、装備するのにも1マナ。

他にもエンチャントを出していなければいけない手間があるとは言え、このコストの安さはありがたいですね。

まだまだエンチャントタイプを持つクリーチャーも共存できますから、ニクスの者達には最後にドカンと一発、大花火を打ち上げてほしいものです。


そういえば、BOX購入特典の《秘宝の探究者》が持っている兜は、このカードなのですかねぇ?

能力的にもピッタリなので、是非合わせて使ってみたいものです。


そして、ダメランが続投するようなので、取りあえず土地代は一安心ですね。

そう言えば、私がMTGを始めたのは第4版ですが、周りで本格的に流行ったのは、第5版なのですよ。

で、その時収録されていたのが土地が、友好色ダメラン。

最後の基本セットに収録される土地が、敵対色ダメラン。

友好色が基本だった昔と、敵対色なんて当たり前のように使われるという現代との、風の違いを感じますねぇ。
【ORI】アタック&ブロック抑制能力を持つ白の神話レア天使と、仲間を連れてくるトナカイみたいな熊(緑神話レア)
【ORI】アタック&ブロック抑制能力を持つ白の神話レア天使と、仲間を連れてくるトナカイみたいな熊(緑神話レア)
《Archangel of Tithes》 (1)(白)(白)(白)
クリーチャー – 天使
神話レア

飛行
~がアンタップしている限り、クリーチャーはそれらのコントローラーが1体につき(1)を支払わない限りあなたやあなたのコントロールするプレインズウォーカーを攻撃することができない。
~が攻撃している限り、クリーチャーはそれらのコントローラーが1体につき(1)を支払わない限りブロックすることができない。

3/5


場に出た瞬間に仕事をする、素敵な天使。
タフネス5はなかなか焼かれませんし、数で攻めてくるトークンデッキに対して強そうですね。

《雷破の執政》をブロックして焼かれる、というパターンは多そうですが、攻撃と呪文のプレイにマナを使わせておりますから、テンポアドバンテージが取れる、良いカードだと思います。

その上、相手はマナを残していないと、こちらのクリーチャーを受け止めることすら出来なくなるので、そういう意味でも非常に厄介ですし。


まぁ、白のトリプルシンボルを入れられるデッキは限られるので、幅広くは使われないでしょうけども、場に出たら頭を抱えるクリーチャーの典型。

上手くメタの隙を突いてみたいですね。


《Woodland Bellower》 (4)(緑)(緑)
クリーチャー – ビースト
神話レア

~が戦場に出たとき、あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストが3以下の伝説でない緑のクリーチャー・カード1枚を探して戦場に出しても良い。その後、あなたのライブラリーを切り直す。

6/5


6マナ6/5・バニラが神話レア。

それだけだと流石に悲しみを背負いますが、ちゃんと仲間を連れてきてくれます。

伝説のクリーチャーは仲間とは認めないみたいですけど。(何


《死霧の猛禽》や《再利用の賢者》といったカードを持ってくれば、状況を有利にしてくれますし、《恭しき狩人》であれば、場の状況次第ですけど6/6くらいで出て来てくれるでしょう。

うん、悪くはないです。

ただ、やっぱり6/6・トランプルくらい欲しかったなぁとか、6マナある状況で3マナのカードを出す為だけにこのカードを入れる必要があるのかなぁとか、ちょっと考えてしまいます。

うん、ちょっと、ちょっとだけね?


《集合した中隊》がある環境では、流石にとんでもない効果を持った3マナ以下のカードは現れないとは思いますが、未来に希望を抱かせる、良いカードです。

【ORI】一晩で話題をかっさらった、調整版《Timetwister》!
【ORI】一晩で話題をかっさらった、調整版《Timetwister》!
【ORI】一晩で話題をかっさらった、調整版《Timetwister》!
《Day’s Undoing》 (2)(青)
ソーサリー
神話レア

各プレイヤーは、自分の墓地と手札を自分のライブラリーに加えて切り直す。その後、カードを7枚引く。あなたのターンである場合、ターンを終了する。(このカードを含む、スタック上のすべての呪文と能力を追放する。ターンを進めているプレイヤーは自分の手札のカードを、自分の手札の枚数の最大値になるまで捨てる。ダメージは取り除かれ、「このターン」と「ターン終了時まで」の効果は終了する。)


正統な《Timetwister》のリメイクとも言うべき、強烈な引き直しを実現してくれる神話レア。

おかしい、昨日私が引いた《クローンの軍勢》も同じく神話レアなのに、ワクワク感が全然違います。(何


この呪文を撃ったらターンが終了してしまうので、撃つとすれば第二メインフェイズ。

事前に《予期の力戦》を置いておくか、《急かし》と共に相手のターンで撃てば、そのデメリットを解消しつつ、相手のターンを強制終了&呪文打ち消し(みたいなもの)が出来ます。

現在ネット上では

「そのコンボが強い!」という派と
「そんなことをしている余裕はない!」という派

に分かれているようですね。

でもまぁ、なんだかんだ言われても実際大きな大会で、何度も試されることになると思います。

《概念泥棒》みたいにドローを奪ったり、余計なドローは禁止するカードもありますから、それらとの組み合わせも要注目ですね。


さて、スタンダードですが、うん、勿論普通に強力。

序盤からガンガン展開して、殴った後に手札を補充すれば、バーンやビートダウンには嬉しいドロー供給となります。
勿論、相手も潤いますから、そこからどうするかが勝負の分かれ目ですけど。

探査系の呪文で、自分の余計なカードは追放してしまって、引き直しをした際の質を高める、というのも面白そうですよね。
《黄金牙、タシグル》や《わめき騒ぐマンドリル》で場を厚くするも良し、《残忍な切断》で相手の場を減らしておくも良し。

《時を越えた探索》などでも良いのですが、増えた手札も山札に加えることになるのはご注意を。
《Day’s Undoing》を早く手札に加えるのが目的ならば、その限りではございませんが。


正直、文句なく強いです。
と言いますか、強すぎて、《宝船の巡航》みたいに即座に禁止されそうで怖いくらい。

それと、山札破壊デッキの死亡も確認。
新カードの青エンチャントで、組めるかと思ったのですがねぇ。

と諦めていたら、あの青エンチャントを出している状態で 《Day’s Undoing》を撃てば、14枚墓地送り+αですね。
悪くはないかもしれません。
が、うん、やっぱり無理でしょう、回りくどすぎます。


今後の環境を変える1枚になることは、まず間違いないので、高騰を気にする方は早めな確保を。
初動も高いでしょうから、結構な出費になりそうですけどね。

私はどうしようかなぁ。
禁止読みで、値段が落ち着くのを待つか、はてさて。


そう言えば、スタックに乗る呪文や効果が強制的に行われなくなるので、

《地割れ潜み》のパンプアップや
《囁き森の精霊》みたいなターン終了時に行われる効果も消える

という認識で合っておりますか?

ルールを把握するまで、コンボを考えてはそれが実現不可能でへこむ、ということを繰り返しそう。(苦笑)
【ORI】新キーワード能力は『魔巧』、そしてその1マナ3点火力(クリーチャー限定)
《Fiery Impulse》 (赤)
インスタント
コモン

~は対象のクリーチャー1体に2点のダメージを与える。
魔巧 – あなたの墓地にインスタント・カードやソーサリー・カードが合わせて2枚以上あるなら、~は代わりにそのクリーチャーに3点のダメージを与える。


初期から登場していた新キーワード能力『Spell Mastery』の和名が、『魔巧』となりました。
読み方は『まこう』で良いのですかねぇ?
┌(┌^o^)┐マコォ…

今出ているカードが赤ばかりなので、『魔』が付く名前にちょっと違和感を感じますけど(その名前だと、黒っぽいイメージ)、魔法を巧みに使うから、という意味なのでしょうね。
魔界とか魔族の魔、ではなく。

とすると、魔法を多く使う青や黒にも、魔巧持ちのカードはありそう。
緑はどうでしょうねぇ。
あんまり魔法を使うイメージはないですから。


さて、カードの話になりますけど、魔巧を達成すれば、1マナ3点火力。
ただし、クリーチャー限定。

同じマナ域に、プレイヤーにも飛ばせる《乱撃斬》があり、対クリーチャー用火力には《龍詞の咆哮》や《炙り焼き》がありますからね。

その丁度中間であるクリーチャー限定の1マナ3点火力は、一応キャラはたっているものの、ちょっと中途半端でしょうか。

新環境になって、タフネス3以下を至急焼きたいという需要が増えれば、このカードの出番です。
【ORI】『移植』や『進化』 があるのだから、そろそろシミックの天使を作ろうよ、むしろ造ろうよ、と思ってしまうアンコモン天使
《Patron of the Valiant》 (3)(白)(白)
クリーチャー – 天使
アンコモン

飛行
~が戦場に出たとき、あなたのコントロールする+1/+1カウンターが置かれている各クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。

4/4


5マナ4/4・飛行のアンコモンなら、リミテッドだと十分な性能ですけど、さらに強化能力までついてくるなら、言うことはありませんよね。

この効果があるのならば、オリジンの白には、+1/+1カウンターを乗せるカードもある、ということなのですかねぇ?


構築だと、自軍全体に+1/+1カウンターをばらまく、くらいでなければ流石に物足りないでしょうが、もしも青緑だったら話は別。

相性の良いカードは多いですし、シミックカラーの人工生物な天使なんて、今までの天使と悪魔の歴史を覆すような感じで、とても素敵だと思う。

アーティファクトの天使もおりましたけど、それとは全く異なったデザインになるでしょうね。


それにしても、イラストが凄いですよね。
とてもアンコモンの風格とは思えません。

《風番いのロック》や《死霧の猛禽》にも、少しは見習って欲しいものです。(何

【ORI】《丸研石》のような、青の3マナエンチャント
《Sphinx’s Tutelage》 (2)(青)
エンチャント レアリティ:アンコモン

あなたがカード1枚を引くたび、対象の対戦相手1人は自分のライブラリーの一番上から2枚のカードを自分の墓地に置く。 それらのカードが土地でなく共通の色を持っている場合、この過程を繰り返す。
(5)(青):カードを1枚引く。その後カードを1枚捨てる。

丸砥石 (1)

アーティファクト
(3),(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上から2枚のカードを自分の墓地に置く。それらのカードが共通の色を持っている場合、この過程を繰り返す。


本家《丸研石》に比べると、マナコストが3倍になっておりますが、出してしまえば起動コストなしで使えるので、使いやすくなっている印象を受けます。

毎ターンのドローをするだけでも2枚以上削れますけど、やはり大量のカードを狙いたいですからね。

現在のスタンダードには、《クルフィックスの指図》や《僧院の包囲》といったエンチャントや、《陶酔》のような、相手に大量に引かせるカードがありますので、無理なく山札破壊デッキが組めそうです。

自分の防御手段を増やすのと、相手の山札を破壊するという2つが、そのままイコールで結び付くのは強みですよねぇ。


個人的に危惧しているのは、タイニー・リーダーズでのヤバさ。

ただでさえ50枚と少なく、下手すれば土地の少ない赤単みたいなデッキすらいるのに、これを出して《渦巻く知識》や《森の知恵》を使うだけで、なかなか大変なことになります。

まぁ、その前に殴りきられる可能性もありますし、上手く引けないことの方が多いですから、大丈夫なのかもしれませんが。


そう言えば緑にも、パワー3以上が自分の場に出ると1枚引けるという、3マナのエンチャントの情報が出ておりましたけど、サイクルなのですかねぇ?
【ORI】ライフ回復能力を持つ、伝説のエルフ・ロード
【ORI】ライフ回復能力を持つ、伝説のエルフ・ロード
《Dwynen, Gilt-Leaf Daen》 (2)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー – エルフ・戦士
レア

到達
他のあなたのコントロールするエルフ・クリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
~が攻撃するたび、あなたはあなたのコントロールする攻撃しているエルフ1体につき1点のライフを得る。


3点火力で焼かれず、パワー3の飛行クリーチャーを受け止めつつ、なんだったらライフも供給してくれる素敵なエルフ。
綺麗なイラストと大きなお耳が、存在感を表しております。

「能力が微妙なんだから3マナ2/2で良いだろう」とか
「伝説じゃなくて良いだろう」

という声もあるようですけど、これが3マナのロードだったら、《集合した中隊》で出てきてビートダウンが白目をむき始めるのでね。
流石にそこは4マナが適正でしょう。

「そう言えばいたなぁ」で同じみの伝説エルフ、《自然の伝令、イエヴァ》もそうですけど、ただ全体を強化するだけのロードとは違う、特有の味わいを出すのが、彼女達の役目だと思うのです。


現在スタンダードで使えるエルフは

エルフの神秘家
再利用の賢者
陽刃のエルフ
春のシャーマン

の4枚。

新ニッサを合わせれば5枚ですけど、流石にこの顔ぶれでは、ちょっと活かしきれませんのでね。
これからのオリジン、ゼンティガーをご期待ください、といったところでしょう。


因みに、これは個人的な好みが大分入った評価ですけど、全然悪いカードではないと思うのですよねぇ。
「攻めたいのか守りたいのか、中途半端」という意見も分からないではないですが、要はどちらもこなせるということでしょう?

本当にこれからのカード次第なので、あまり色々とは言えませんけど、4/4ドラゴンなどは止められなくとも、他の飛行を止めつつ、殴られても返しの殴りでライフを回復してくれますからね。

現在4マナ域の鉄板カードとなっている《世界を喰らう者、ポルクラノス》の空いた穴を、役割が全然違うとは言え、埋めてくれる可能性は十分にあります。

まぁ、私がライフ回復と到達能力が好き、というだけの話なんですけども。(笑)
【ORI】新ギデオン
表ギデオンは《サバンナライオン》。
1マナ2/1はもう定番ですが、強いものは強いです。

裏向きになる条件が『他の2体以上のクリーチャーと攻撃していること』とあり、ギデオンが所属していたボロスの『大隊』を彷彿とさせるようで、嬉しいような懐かしいような。

今ですと《ドラゴンの餌》もあるので、達成しやすいですね。

それに、『戦闘終了時』という誘発条件も、自身の破壊されない効果で達成できるのが良い感じ。

1ターン目にこのカード、2ターン目にクリーチャーを2体出し、3ターン目に能力を起動しながら突撃、という流れで組め、と言われている気がします。


裏向きギデオンは、彼のお家芸が目白押しです。

[+2]で相手のクリーチャー1体を、ギデオンに引き付けることで無力化できますし、[+1]で殴り終わったあとの自軍クリーチャーを起こして、身を守らせるもよしと、『守る』という点において、やはり並々ならぬ意思を感じますね。

[+1]の『破壊されない』効果は、次の自分のターンまで継続するので、ビートダウン相手には勿論、コントロールにも効くでしょう。
表から裏になった直後、一緒に殴ったクリーチャーが生き残っていれば、それを起こして守らせる、という動きが出来るのも良いですし。

そして[+0]は、やっぱり自らが殴りかかる能力。

上記の裏向きまでの流れでいけば、4ターン目に4/4で殴るのが基本的な速度(《羽ばたき飛行機械》が2体出せればもっと早いですけど、そこまでしないでしょ?)なので、まぁ、テンポ的には悪くはないですよね。


1ターン目から召喚してガシガシ殴り、生き残れれば裏向きになって場をコントロール。

という動きをしつつ、2枚目を出してまた殴りかかったり、裏向きにしたくないなら素直に3マナ立てて、破壊不能の効果で身を守らせるなど、伝説のカードながら、その死にやすさと使いやすさで、複数枚入れるのが基本となりそうです。

神話レアという部分が、そこでどう影響してくるのか、色々な意味で価格が気になるカードですね。
【ORI】新ニッサ
【ORI】新ニッサ
【ORI】新ニッサ
《Nissa, Vastwood Seer》 2緑
伝説のクリーチャー – エルフ・スカウト
レアリティ:神話レア

~が戦場に出た時、あなたのライブラリーから基本土地・森カードを1枚探して公開し、それをあなたの手札に加えてもよい。その後あなたのライブラリーをシャッフルする。
あなたのコントロール下で土地が戦場に出るたび、あなたのコントロールする土地が7枚以上である場合~を追放し、その後これを変身させた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

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《Nissa, Sage Animist》
プレインズウォーカー – ニッサ レアリティ:神話レア(限定版)

[+1]:あなたのライブラリーの1番上のカードを公開する。それが土地・カードである場合、それを戦場に出す。それ以外の場合それをあなたの手札に加える。
[-2]:Ashaya, the Awoken Worldという名前の伝説の4/4の緑のエレメンタル・クリーチャー・トークン1体を戦場に出す。
[-7]:対象の土地6枚をアンタップする。それらは6/6のエレメンタル・クリーチャーになる。それらは土地でもある。

初期忠誠度:3


表ニッサは、《森》限定の《護民官の道探し》。
一応手札は減らず、山札圧縮にもなるので、有用と言えば有用です。

そして、《爆発的植生》などを織り交ぜつつ、土地が7枚以上貯まったら裏向きになる訳ですけど、そもそもそこまでマナが出るなら、《女王スズメバチ》を出せば良いんじゃないですかね?(暴言)


ファッティカードの誘惑を振り切って登場する、裏ニッサがしてくれることは、《とぐろ巻きの巫女》。
もしくは、忠誠度の2/3を削って生み出す、2つの意味で量産できない4/4バニラ。

「緑のバニラだから、抹茶かな?」なんてネタは置いておいて、7マナの状況で4/4を出して、何か嬉しいの?
10/10・呪禁・トランプル、なんていうのが出てくるのならば話は分かりますが。


合計4回、『巫女巫女ナース』を歌った後は、お待ちかねの奥義タイム。
なんと、6枚の土地を6/6クリーチャーに変えます。

うん、これこれ。
こういう大味なのが、まさに緑の奥義!って感じで良いですね。

既に場に出ている自分の土地を選択すれば、6/6が速攻持ちで殴りかかるようなものですから、多分撃てば勝てるでしょう。

攻撃を防がれて《命運の核心》されたら、自分の場だけ《ハルマゲドン》になりますけど、そういうことをされそうなら普通クリーチャー化させませんし。


全体的に見ても、あまりにも悠長な気はしますが、山札圧縮のついでに夢が見られると思えば、まぁ、良いんじゃないですかね。(《稲妻の投げ槍》)
【ORI】新チャンドラ
【ORI】新チャンドラ
【ORI】新チャンドラ
《Chandra, Fire of Kaladesh》1赤赤
伝説のクリーチャー – 人間・シャーマン
レアリティ:神話レア

あなたが赤の呪文を唱えるたび、~をアンタップする。
(T):プレイヤー1人を対象とし、~はそれに1点のダメージを与える。~がこのターン3点以上のダメージを与えていた場合~を追放し、その後これを変身させた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

2/2

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《Chandra, Roaring Flame》
プレインズウォーカー – チャンドラ
レアリティ:神話レア

[+1]:~は対象のプレイヤー1人に2点のダメージを与える。
[-2]:~は対象のクリーチャー1体に2点のダメージを与える。
[-7]:~は各対戦相手に6点のダメージを与える。この方法でダメージを与えられたプレイヤーは「あなたのアップキープに、この紋章はあなたに3点のダメージを与える。」の紋章を得る。

初期忠誠度:4


表チャンドラはティム。

赤の呪文であれば何でも良いので、自身の効果で1点を加えた後、軽いクリーチャー呪文なり火力なりを2回撃てば、すぐに達成します。
なんだったら、パワーを上げて物理で殴っても、一応達成します。

トラブルメーカーなじゃじゃ馬らしい、物事の解決方法ですね。(何


裏チャンドラは・・・何故2つに分けたの?と疑問に思う火力能力。

状況に合わせて使い分けられるのは良いのですけど、クリーチャーを焼く能力も、[+1]にしたって良かったと思うの。
まぁ、他のPWカードと合わせたかったのでしょうけどね。


頑張って相手に6点与えた後に放つ奥義は、追加の6点+毎ターン3点。
チャンドラさえ守り抜ければ、その内勝てます。

トークンで守りつつ、チャンドラで対戦相手を焼き尽くす、『チャンドラ・コントロール』みたいなデッキが現れるのですかね。

その際は、追加固定ダメージ兼手札供給役として、同じくオリジン産の新カード《強欲なドラゴン》 も使ってもらいたいものです。

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