《Nissa, Vital Force》(3)(緑)(緑)
プレインズウォーカー – ニッサ
神話レア
[+1]:あなたがコントロールする土地1つを対象とし、それをアンタップする。あなたの次のターンまで、それは速攻を持つ5/5のエレメンタル・クリーチャーになる。それは土地でもある。
[-3]:あなたの墓地からパーマネント・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
[-6]:あなたは「あなたのコントロール下で土地1つが戦場に出るたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。」の紋章を得る。
[5]
=====================
+1は、出したターンに即5点パンチを叩き込める強烈な効果。
忠誠度が6になればそう簡単には落ちないので、出したターンからアグレッシブに殴らせにいくのも良さそうですね。
また、除去されやすくなる欠点はあるものの、クリーチャー化すれば悪用することも容易です。
EDHにて、《ガイアの揺籃の地》に屈伸運動をさせまくる未来が見えます。
-3は、パーマネント回収。
《再供給》のことを考えると、5マナでパーマネント1枚のみの回収は効率が悪いですけど、攻められる時は+1、膠着した際や盤面の立て直しを計る時は-3と、使い分けられるのが強みだと思います。
奥義は、撃てば勝つ訳ではなく、もう5マナ溜まっている時点で今更、という気もするかもしれません。
ですが、+1を1度使うだけで撃てますし、なんでしたら《ギデオンの誓い》を出しておけば、即座に起動できるのは良いですね。
それぞれ能力が上手く多方面をカバーしており、癖がなくて使いやすい、素晴らしい1枚です。
《奔流の機械巨人》
6マナは流石に重いので、使うデッキは選ぶものの、墓地の除去や打ち消し呪文を唱えつつフィニッシャーを出せるのは強み。
2マナの呪文を唱えることを考えても、4マナで5/6が付いてくるのは、非常にお得です。
《偏った幸運》で再度手札を増やすのも面白いですし、《相変位》であればこれともう1体のCIP持ちをブリンクしつつ、再度インスタントを唱える、なんて使い方も。
最近多い、《老いたる深海鬼》+《コジレックの帰還》による5点火力にも耐えるので、信頼度とトリッキーさを兼ね備えた、良いフィニッシャーだと思います。
【KLD】新チャンドラと、構築物製造エンチャント
2016年9月6日 雑記(カードレビュー)《反逆の先導者、チャンドラ》
1つ目の+1は、山札の一番上のカードを唱えるか、もしくは各対戦相手に2点を飛ばすかを選べる、というもの。
展開の手助けにもなれば、最後の一押しにもなるので、かなり使い勝手が良いですね。
ちなみに山札から追放したカードは、そのタイミングで使うかどうかを決めないといけない様子。
人間、思い切りが大切ということです。
2つ目の+1は、2マナ生み出す効果。
そのターンに再度呪文を唱えることもできれば、次のターンに7マナまで伸ばすこともできます。
チャンドラを出しつつブロッカーを出したり、火力で除去して盤面を維持し、次のターンに忠誠度を上げながらファッティも叩きつけられるなんて、素晴らしいですね。
−3も4点除去は十分優秀ですし、奥義もそれ単体では仕事をしませんが、勝負を決める力があります。
総合的に言えば、強い。
分析的に言っても、強い。
神ジェイスにちなんで、神チャンドラと既に呼ばれておりますが、まぁ納得ですよね。
彼女の火力で、お財布の中身を焼かれないように、皆様お気をつけください。
《機械医学的召喚》
単体で強いカードは魅力的ですが、私を惹きつけてやまないのは、むしろこういうカード。
インスタントかソーサリー呪文を唱えると、そのマナコストに等しいパワー/タフネスの構築物トークンが出てきます。
「5マナも支払わせておいて、出したターンに仕事をしないのは紙!」
という方もいるでしょうが、いやいや、そんな隙なんて気にならないくらい強力ですって。
だって、除去やバウンス、カウンターで妨害しつつ、トークンを出せるのですよ?
ただの呪文が《ネクラタル》や《大クラゲ》、《神秘の蛇》になるなんて、最高じゃないですか。
《水の帳の分離》をプレイしたら、覚醒コストで唱えていなくとも6/6を出せて追加ターンですからね。
《ニッサの復興》だと、マナ加速をしつつ7点ライフを得て、尚且つ6/6が出てきます。
いやー、デッキ構築の妄想が止まらないというものです。
流石に下の環境では重すぎるでしょうけど、ピッチスペルでトークンを出せること自体は強そう。
呪文を連打しまくってトークンを出すなんて、やっていることは言わば《僧院の導師》や《若き紅蓮術士》ですからねぇ。
《Force of Will》や《噴出》をピッチで唱えると、5/5ですよ?
出てくるトークンのサイズがとんでもないので、少々の火力では吹き飛ばないのも魅力的だと思います。
どなたかヴィンテージなどで如何ですか?
《ピア・ナラー》
お亡くなりになっていたと思ったら、生死不明なだけだったようですね。
ここにきての復活で、親娘の再会はあるのでしょうか。
そして、いささか良くない方向へ成長した娘の姿を見て、どう思うのか。
背景物語の更新が楽しみです。
さて、カード性能の話。
《ピア・ナラーとキラン・ナラー》時代と比べると、コストが1下がっている代わりに生み出す飛行機械は1体に減り、アーティファクトを投げる効果も失っております。
その分攻撃力の強化とブロック制限が付いておりますが、どうなのでしょうね。
最後の一押しという、ゲームを決める要素が減ったのは、結構大きなマイナス要素です。
とは言え、3マナ3/3相当以上の効果ですし、中盤以降は手掛かりトークンや用済みのアーティファクトを使用することで、ブロックさせられなくしますのでね。
クリーチャー戦を得意としたデッキであれば、有用なカードです。
《多用途な逸品》
エネルギー・カウンターを使用することで、飛行、警戒、絆魂のいずれかを得て、さらにはパワーやタフネスの強化も出来ます。
その能力はまさに《変異種》を彷彿とさせるのですが、効果を発揮できるのは、あくまでもエネルギー・カウンターがある場合のみ。
自身のCIPで3つ増えるとは言え、攻撃力を増して飛行で殴り、ついでに絆魂も得たら、それで終了してしまいます。
かなり消費が激しいですが
どのデッキにも入れられること
能力を使うのにマナが必要ないこと
エネルギー・カウンターを供給しつつ、ブロッカーとして立たせる使い方ができること
を考えれば、悪くはない性能です。
《変位エルドラージ》などでブリンクすれば、安定したエネルギー供給機になってくれるのも、好評価ですね。
《小物作りの達人》
霊気装置と飛行機械の強化を行うロード。
このカードの何が凄いって、素で3マナパワー3がある上に
「霊気装置がない?ちょっと待ってな、今作る。」
と、強化対象である配下をささっと作ってしまうこと。
配下がいなければ、ロードの魅力は半減するはずなのですが、それを自らの手で生み出してしまうとは。
職人根性、恐るべしです。
自身のロード能力がありますから、出てくるのは4マナ2/2相当。
そしてこの職人が複数いると、それは3/3にも4/4にもなります。
勿論、別の効果で出ている霊気装置や飛行機械も強化するので、組み合わせる楽しさと、自己完結できる強みの両方を兼ね備えております。
素晴らしいですね。
【KLD】《大変動》っぽいCIP効果を有する構築物
2016年9月5日 雑記(カードレビュー) コメント (2)《Mecatitan cataclismico》(3)(白)(白)
クリーチャー・アーティファクト – 構築物
神話レア
警戒
Mecatitan cataclismicoが戦場に出たとき、各プレイヤーは自分がコントロールするパーマネントからアーティファクト1つ、クリーチャー1体、エンチャント1つ、プレインズウォーカー1体を選ぶ。その後、各プレイヤーはそれぞれ、自分がコントロールする他のすべての土地でないパーマネントを生け贄に捧げる。
4/5
流石に土地を割る訳にはいかなかったので、代わりにPWを割ることになった《大変動》内蔵クリーチャー。
すみません、正直、何を言っているのか分かりません。
だって、あなたアーティファクトじゃないですか。
こちらがクリーチャーを1体にさせられているのに
「自分、構築物なんで」
とかいけしゃあしゃあと言って、実質クリーチャーを2体分残せる訳でしょう?
CIP能力ですから、《変位エルドラージ》で使い回せるのに、要となる《変位エルドラージ》とセットになって、ちゃっかり生き残る訳でしょう?
いや、なんなの?
クリーチャーを横に並べるのが好きな私に、喧嘩を売っているの?
《儀礼的拒否》をメインに4積みさせて頂きます。
本当にありがとうございました。
《Essence Extraction》(1)(黒)(黒)
インスタント
アンコモン(画像はゲームデープロモ)
クリーチャー1体を対象とする。Essence Extractionはそれに3点のダメージを与え、あなたは3点のライフを得る。
=====================
3マナも出せば、他に優秀な除去カードは沢山ありますけど、ライフを補えるのはコントロールにとって嬉しい要素。
新しい環境になると、まずは速攻デッキが台頭してくる傾向にありますし、時間稼ぎにはもってこいです。
今の所発表されている機体カードには、タフネスの低いものが多いですから、搭乗によってテンポが遅れているのに重ねて除去&ライフ回復と出来れば、実に美味しいです。
《儀礼的拒否》
アーティファクトとエルドラージ呪文を打ち消すことが出来るカウンター。
カラデシュにはアーティファクトがゴロゴロしておりますし、エキスパンションの入れ替え次第ではあるものの、エルドラージクリーチャーの採用が増える可能性もありますからね。
《次元の歪曲》や《コジレックの帰還》も打ち消せるので、環境次第ではサイドボード筆頭の他、メインに1枚取る、というのも十分考えられる優秀なカウンターです。
また、下の環境に与える影響も、結構ありそう。
1マナでアーティファクトに対応出来る《無効》がありましたけど、エンチャントよりもエルドラージを打ち消したい、ということは多いでしょうし。
なんと言っても、《精霊龍、ウギン》や《解放された者、カーン》すら打ち消せるのは凄いですよね。
どちらにせよ、サイドボードのバランスに、頭を悩ませる日が来そうです。
【KLD】傷跡ランドの対抗色版が収録
2016年9月4日 雑記(カードレビュー) コメント (3)
ミラディンの傷跡で登場した、通称『傷跡ランド』の対抗色版が、ついに登場です。
中盤以降引いてしまうとタップ状態になってしまうものの、それはどのタップインランドにも言えること。
兎にも角にも、マナ基盤が安定するのは嬉しいですね。
それにしても、シミックの土地は相変わらず美しい・・・
中盤以降引いてしまうとタップ状態になってしまうものの、それはどのタップインランドにも言えること。
兎にも角にも、マナ基盤が安定するのは嬉しいですね。
それにしても、シミックの土地は相変わらず美しい・・・
《Skyship Stalker》(2)(赤)(赤)
クリーチャー – ドラゴン
※BOX購入プロモ
飛行
(赤):Skyship Stalkerはターン終了時まで+1/+0の修正を得る。
(赤):Skyship Stalkerはターン終了時まで先制攻撃を得る。
(赤):Skyship Stalkerはターン終了時まで速攻を得る。
3/3
=====================
火吹き能力に、後付けで能力を得られる4マナ3/3ドラゴン。
カードパワーのインフレを起こしている最近の目線で見てしまうと、イマイチという評価を下してしまいそうですが、どこかホッとするデザインです。
そうそう、こういうので良いんですよ。
攻撃して、ブロックに回ってくるようなら先制攻撃を得て火を吹く。
ブロックしないなら、一回り大きな火を吹く。
マナフラットな後半に引いても、速攻を持って火を吹く。
ドラゴンの中では小粒なのでしょうけど、ご主人様が力を貸してくれれば、僕だってやるときはやるんだぜ!
そう言っているようで、可愛いじゃないですか。
よもや貴方、こんなに一生懸命で可愛いドラゴンを、そのタフネスの低さを逆手にとって除去したりしませんよね?
《Ghirapur Orrery》(4)
アーティファクト
レア
各プレイヤーは自分のターンにさらに1つの土地をプレイしてもよい。
各プレイヤーのアップキープの開始時、そのプレイヤーの手札にカードがない場合、そのプレイヤーはカードを3枚引く。
=====================
全プレイヤーに《踏査》を与え、さらに息切れを起こしているプレイヤーには救いの手を差し伸べる、置物の鑑。
勿論これを使う場合、自分の手札を速やかにダンプさせる構築にするとは思うのですが、そういうデッキが安定して4ターン目にこれを置けるか?というのにまず疑問符。
あと、先に恩恵を受けるのは相手なので、1ターン早くフィニッシャーが飛んでくることもありますし、対応して手札を使いきり、3枚引かれることもあります。
相手が赤単なら、これを出すのは完全に自殺行為です。
でも、面白いカードなのは間違いありませんよね。
ランプ系の息切れ防止にもなれば、《首絞め》と組み合わせて手札を毎回リフレッシュさせるのにも使えます。
新しいデッキの軸となり得る、素敵な1枚です。
《Woodweaver’s Puzzleknot》(2)
アーティファクト
コモン
Woodweaver’s Puzzleknotが戦場に出たとき、あなたは3点のライフを得ると共に(E)(E)(E)を得る。
(2)(緑),Woodweaver’s Puzzleknotを生け贄に捧げる:あなたは3点のライフを得ると共に(E)(E)(E)を得る。
=====================
場に出しただけで2マナで3点ライフを得た上に、エネルギー・カウンターも3個増えて、生け贄に捧げればさらに3点ライフとエネルギー3個。
実に素晴らしいです。
どうやら、エネルギー・カウンターを使用するカードは多く、能力の幅も広そうなので、良い下地作りになってくれるでしょう。
合計5マナかかるとはいえ、組み合わせるカードによっては些細なことです。
6点ライフで時間も稼げますし。
2T目にこれ、3T目で起動、4T目に《霊気池の脅威》→《約束された終末、エムラクール》なんてね。
夢が広がります。
そう言えば、起動に緑マナを必要としておりますが、サイクルなのですかねぇ?
《豪華の王、ゴンティ》
早速『ゴンさん』という愛称が付けられている伝説のクリーチャー。
CIPで相手の山札の上から1枚をボッすることで、それをプレイすることが出来ます。
ゴンさんがいなくなっても、そのカードをプレイ出来るのか迷いますが、《影の悪鬼》同様、出来るようです。
これで重いカードを追放しても安心ですね。
と言いますか、カードを奪った挙句に接死持ちが居座り、それを除去しても結局カードは使われるって、相手からすると相当イヤらしいですよねぇ。
除去しても、さらにおかわりが登場して、ボッしてくる訳ですし。
なんだったら、消滅覚悟で自ら2体目を出してくるまである。
決して軽いカードではないので、フル投入とまではいかないかもしれませんが、デッキの良い味付けになりそうです。
《霊気池の脅威》
電気を溜めるものが電池なら、霊気を溜めるものは霊気池。
うん、霊池じゃ駄目だったの?
まぁ、ぱっと見分かりづらいですかね。
自分のパーマネントが墓地に置かれると、エネルギー・カウンターを得る訳ですが、末裔・トークンやフェッチランドを利用したとしても、それで起動に必要な6個を溜めるのは、ちょっと大変。
エネルギー・カウンターであればなんでも良いので、他のカードで溜めて、このカードで使う、とした方が効率は良いでしょう。
3マナであり、上陸によってエネルギー・カウンターを溜める《獣性を築く者》と併用すれば、フェッチランドでの効率が跳ね上がります。
カウンター6つは結構キツいかもしれませんけど、6枚の中に例えば《全知》のようなカードがあれば勝負は決しますし、『唱える』効果なので、エルドラージとも相性が良いです。
逆に、打ち消される危険も伴う訳ですが、それはそれ。
タイミングを見て行いましょう。
それにしても、「霊気は無尽蔵です!」みたいな触れ込みでしたけど、もしかしたら人間や自然、動物の命を抽出して霊気に変換しているのでは?と思わせるフレーバーが怖い。
カラデシュの背景物語が、どうなっていくのか、期待と不安でいっぱいです。
《Aetherstorm Roc》(2)(白)(白)
クリーチャー – 鳥
レア
飛行
Aetherstorm Rocか他のクリーチャー1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはエネルギー・カウンターを得る。
Aetherstorm Rocが攻撃したとき、あなたはエネルギー・カウンター2個を払ってもよい。そうした場合、それの上に+1/+1カウンターを1個置き、防御プレイヤーのコントロールしているクリーチャーを最大1体まで対象とする。それをタップする。
3/3
=====================
クリーチャーを出せばエネルギー・カウンターが溜まるので、溜める手段としては結構良さそう。
クリーチャーが多めだったり、トークン生成効果と併用すれば、どんどんエネルギーが湧いてきます。
その分、このカードが活用する効果は地味め。
1度に何回も支払えたり、1ターンアンタップ出来ないとか、相手の攻撃時にも使えたり出来れば良かったのですが、あくまでも攻撃時に1回のみ。
それでも状況が状況なら、アタッカーとしては良いのでしょうけどね。
これでエネルギー・カウンターを溜めまくり、《霊気池の脅威》でコストを踏み倒すデッキが組めそうですが、構築バランスが難しそう。
デッキビルダーの皆様、出番です。(丸投げ)
Verdurous Gearhulk》(3)(緑)(緑)
アーティファクト・クリーチャー – 構築物
神話レア
トランプル
Verdurous Gearhulkが戦場に出たとき、望む数のあなたのコントロールするクリーチャーを対象とし、それらに4個の+1/+1カウンターを望むように割り振って置く。
4/4
単体であれば5マナ8/8・トランプルという、近年稀に見るファッティ。
デメリットがあるからこそ《幽体の魔力》は許されていたのだと思いますが、カラデシュの世界は大分寛容なようです。
とは言っても、完全な上位互換では勿論なく、アーティファクトというデメリットもあれば、CIP能力に対応されると4点火力やタフネス-4修正で落ちる、という見方も出来ます。
まぁ、相手がその手のカードを持っているようなら、普通に自軍にばら撒けば良いのですけどね。
EDHであれば、相性の良いカードが目白押し。
《練達の生術師》を先に出して、生術師にカウンターを乗せれば、それ以降自軍のクリーチャーが+6/+6修正を受けますし、《首席議長ゼガーナ》の前に8/8として出しておけば、一気に9枚ドローです。
《育殻組のヴォレル》の飼育対象や、《クラージ実験体》の能力補正先も増やせます。
CIP能力なので、《狙い澄ましの航海士》によるブリンク強化も可能。
まさにコンボの宝庫なので、クリーチャーでわっしょいするデッキには、かなり嬉しい1枚となるでしょう。
【KLD】伝説のドワーフと機体、そして赤青PW
2016年9月3日 雑記(カードレビュー) コメント (2)《模範操縦士、デバラ》
自軍の他ドワーフと、機体へのロード能力は強力ですが、なんと言っても光るのは3番目。
タップ状態になった際にマナを支払うと、支払った分だけ山札の上を公開し、そこに含まれるドワーフと機体をすべて手札に加えるというのですから、かなり豪快です。
タップ状態になるために、攻撃に参加しても勿論良いですが、組み合わせたいのはやはり機体への搭乗。
機体は一回り大きくなりますし、後続を手札に加えることで息切れ防止になりますから、序盤終盤問わず、かなり有用だと言えるでしょう。
問題は、子分となる小型のドワーフがどれだけいるか、赤白というマナの伸びにくい色で、能力の使用と展開をどう両立させていくかという事ですが、それを含めても期待値は高め。
なにやら焼肉のタレのような名前ですが、それ同様かなり使い勝手が良く、味のあるカードですね。
《領事の旗艦、スカイソブリン》
CIPで3点、攻撃参加で3点。
戦艦シリーズという事で、《旗艦プレデター》や《飛翔艦ウェザーライト》を思い出しましたが、いずれと比べても使いやすいデザインですね。
クリーチャー化するまでは置物なので、ソーサリー除去が効かないのも素晴らしいです。
5マナのこれが出る頃には、パワー3以上は普通にいるでしょうし、CIPで1体除去しつつ、飛行クリーチャーとして睨みをきかせ、動き出したら3点飛ばしつつ6点パンチと、大暴れを期待出来ます。(機体だけに)
特にシミックは除去と本体火力が乏しいので、フィニッシャー兼除去兼最後の一押しを担えるのは良い感じ。
これを使える期間は、今まで以上に幅広い戦略を組み立てられそうです。(旗艦だけに)
《サヒーリ・ライ》
自身を守る術こそ持たないものの、+1を使えば3マナ忠誠度4は、固い方です。
また、その性質上クリーチャーも並ぶはずなので、見た目ほど落ちやすくはないでしょう。
と言いますか、-2と奥義は、組み合わせ次第では恐ろしい効果を発揮しますからね。
使い捨てる感覚でフル投入したイゼット団が、歓喜の声と共にヒャッハーしてくる未来が見えます。
『製造』
場に出た際に、自身に+1/+1カウンターを乗せるか、1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを出すか、を選べる能力。
どちらかのCIP能力持ちは数多くありましたが、どちらかを任意に選べるというのは、かなり使い勝手が良いですね。
相手を越えられない場合はサイズが欲しいですし、全体強化カードがあれば数が欲しい。
それを、戦況に応じて決められるのですから。
また、トークンに『霊気装置』と付いているのも怪しいところ。
手掛かりトークンのように、それをキーワードとしたカードが出てくるのかもしれません。
『搭乗』
それ自体は置物ですが、定められた条件のクリーチャーをタップさせることで、クリーチャー化させる能力。
カード自体にパワーとタフネスが書かれているので紛らわしいですが、搭乗するまでクリーチャーではないので、除去は効かないようです。
クリーチャー1体が無力化するので、結局カードを2枚使わせられることになる、という印象を受けますが、今の所搭乗条件はかなり緩いのでね。
上記の製造で出たトークンを使えば良いですし、仕事を終えたCIP能力持ちに再度役割を与えられることにもなるので、案外使いやすいカードかもしれません。
『エネルギー・カウンター』
各カードの能力でエネルギー・カウンターが溜まっていき、それを消費することで強力な効果を発揮する、というデザイン。
手掛かりトークンのように場には出ませんから、別の要因で取り除かれる、ということはなさそうです。
どのカードから生じても、自分のエネルギーであれば一緒くたに使えるので、エネルギーを溜めやすいカードと、強力な効果を持つカードを組み合わせて、新しいタイプのデッキを組めるワクワク感がありますね。
ただ、カードに表記されるエネルギー・カウンターの見づらいこと。
必要エネルギー数を数え間違えることが、頻繁に起きそうです。(苦笑)
《Inventors’ Fair》
伝説の土地
あなたのアップキープの開始時に、あなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしている場合、あなたは1点のライフを得る。
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(4),(T),Inventors’ Fairを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーからアーティファクト・カードを1枚探し、それを公開し、それをあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。この能力はあなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしている場合にのみ起動できる。
誘発条件は金属術なのですけど、キーワード化されていないという事は、カラデシュには金属術がない、もしくは少ないのでしょうか。
どちらにせよ、置いておくだけでライフを回復し、《加工》よろしくアーティファクトをサーチ出来るのは非常に協力。
スタンダードであれば
3T:《不屈の追跡者》
4T:フェッチセットからのサーチで、手掛かり2つ
5T:《Inventors’ Fair》セットで手掛かり追加
アーティファクトが3つ揃ったので、生け贄にしてサーチ
という動きが出来るのは良いですね。
まだそこまでして持ってきたいアーティファクトは、スタンダードにありませんが、これからの情報次第では、とんでもない事になりそうです。
そうでなくとも、どのデッキにも入れられて、打ち消されず、ついでにライフも補ってくれる《加工》が、弱い道理がございません。
アーティファクトの影響が強い、下の環境次第ではあると思いますけど、期待したい
1枚ですね。
【EMN】触れた相手を自身のコピーに変えるスピリット
2016年7月6日 雑記(カードレビュー)《Permeating Mass》 (緑)
クリーチャー – スピリット
レア
Permeating Massがクリーチャー1体に戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーはPermeating Massのコピーになる。
1/3
戦闘ダメージを与えると、そのクリーチャーを1/3のこれに変えてしまうので、どんなファッティでも無力化させてしまいます。
序盤からドンと構え、相手の小型クリーチャーをシャットアウトしながら盤面を保つ、防御的な戦略に、非常に噛み合ったクリーチャーですね。
ただし、一度コピーに変えてしまうと、今度は向こうが同じ戦略を取ってきやすいので、なんの突破口もないとお互い足踏みして終わってしまいます。
最後は飛行で攻めるとか、盤面を流してしまうとか、なんらかの決め手を用意する必要があるでしょう。
ファッティを出す為の時間稼ぎに持ってこいなので、個人的な評価は高いのですけど、やっぱりこっちのファッティが殴られなくなっちゃうのはどうにかしないとね、という感じ。
現在の白系を止める手段としても期待しておりますが、下手したらこれ、白緑トークン側が入れてくる可能性もあるのですよねぇ。
《変位エルドラージ》の能力でブリンクして、自分のクリーチャーだけコピー状態を解くということも可能なので、結局白側に悪用されないか、非常に心配です。
《意識の拡張》
うぉお、これはかなり面白いカード。
各対戦相手が、そのターンに1つ目の呪文を唱える度に、何かしらの呪文を奪えるかもしれないという、ワクワクタイムが発生します
相手が呪文をプレイした?
そのプレイヤーの山札をめくってみよう。
やったね、打ち消し呪文だ!
相手が詠唱中の呪文を打ち消しちゃおう!
相手が強化呪文をプレイした?
そのプレイヤーの山札をめくってみよう。
やったね、除去呪文だ!
相手が強化しようとしていたクリーチャーを除去しちゃおう。
相手が呪文をプレイした?
そのプレイヤーの山札をめくってみよう。
やったね、土地だ!
相手はきっとこの土地がないせいで、土地事故に陥るぞ!
EDHで叩きつけるなり、スタンダードでも《変位の波》で盤面を吹き飛ばしてから出すなりして、ワクワクタイムを堪能しましょう!
《鏡翼のドラゴン》
『プレイヤーが鏡翼のドラゴンのみを対象とするインスタント呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび、そのプレイヤーは、その呪文が対象にできるそのプレーヤーがコントロールする他のクリーチャー1体につき、その呪文を1回コピーする。
各コピーは、それらのクリーチャーのうち別々のものを対象とする。』
一見《面晶体の掘削者、ザダ》っぽい能力ですが、大きな違いがあります。
ザダは、あなたが面晶体の掘削者、ザダのみを対象とするインスタント呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび
だったのに対し
《鏡翼のドラゴン》は、プレイヤーが鏡翼のドラゴンのみを対象とするインスタント呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび。
しかも、呪文のコピーはあくまでも、それを唱えたプレイヤーがコントロールするクリーチャーすべてに、強制的に降り注ぎます。
つまり
例①
対戦相手が《鏡翼のドラゴン》に《殺害》をプレイする
→対戦相手の全クリーチャーに《殺害》が降り注ぐ
例②
対戦相手が《鏡翼のドラゴン》に《未知との対決》をプレイする
→対戦相手の全クリーチャーに《未知との対決》が降り注ぐ
→対戦相手は自身のクリーチャー分、調査を行い、ドラゴンとそのプレイヤーの全クリーチャーは、とんでもない修正を受ける
となります。
強化呪文を撃たれると困りますが、単体の除去呪文に対しては、無類の除去耐性を誇るという訳ですね。
《面晶体の掘削者、ザダ》以上に、プレイヤーを混乱させる能力ですが
「俺を殺すなら、お前の全クリーチャーも道連れだ!」
と、4/5・飛行が脅迫しながら殴ってくるのですから、場面によっては厄介だと思います。
流石は神話レア。
なかなか派手な効果じゃありませんか。
ここまで解説して、私の解釈が間違っていたら顔真っ赤ですよね。
赤いカードなだけに。(何
【ENM】どうして!よりにもよってシミックのカードだけ!無色になるんだ!私はシミックのマナシンボルが!一番美しい合わせだと思って!毎回楽しみにしているんだぞ!
2016年7月6日 雑記(カードレビュー)
対抗色のアンコモン・サイクルが公開されました。
それは良いんですけど、どうしてシミックだけ、無色枠なの?
ゲートウォッチの誓いの《虚空を継ぐもの》は仕方ないですよ?
だってそういう世界観ですし。
戦乱のゼンディカーで、シミックの無色枠は刷られませんでしたから、来るだろうなとは思っておりましたし。
でも、今回は違うじゃないですか。
ボロスもイゼットもゴルガリもマルチカラー枠なら、シミックもそのサイクルに入れたって問題ないはずじゃないですか。
どうしてエルドラージ枠に入れたの?
なんで?
右枠のマナシンボルが無色だと、イマイチ喜べないじゃないですか!
シミックの現出コストは美しいですけどね!
流石はシミック、惚れる。
カードの内容自体は、非常に私好みです。
3T目に3マナのクリーチャーを展開すれば、次のターンでこれを出し、相手の展開を邪魔出来ます。
シミックが誇るタイム・デストラクションカード《時間の泉》を彷彿とさせますね。
あちらはパーマネントを戻せたものの、単発呪文であった為、こちらの盤面も強化できませんでしたが、《Lashweed Lurker》はクリーチャーとして君臨してくれます。
しかも5/4は、なかなかなサイズ。
《折れた刃、ギセラ》に一方的に惨殺されますけど、なかなかなサイズ。
流石はシミック、惚れる。
それは良いんですけど、どうしてシミックだけ、無色枠なの?
ゲートウォッチの誓いの《虚空を継ぐもの》は仕方ないですよ?
だってそういう世界観ですし。
戦乱のゼンディカーで、シミックの無色枠は刷られませんでしたから、来るだろうなとは思っておりましたし。
でも、今回は違うじゃないですか。
ボロスもイゼットもゴルガリもマルチカラー枠なら、シミックもそのサイクルに入れたって問題ないはずじゃないですか。
どうしてエルドラージ枠に入れたの?
なんで?
右枠のマナシンボルが無色だと、イマイチ喜べないじゃないですか!
シミックの現出コストは美しいですけどね!
流石はシミック、惚れる。
カードの内容自体は、非常に私好みです。
《Lashweed Lurker》 (8)
クリーチャー – エルドラージ・ホラー
アンコモン
現出 (5)(緑)(青)
あなたがLashweed Lurkerを唱えたとき、土地でないパーマネント1つを対象とする。あなたはそれをオーナーのライブラリーの1番上に置いてもよい。
5/4
3T目に3マナのクリーチャーを展開すれば、次のターンでこれを出し、相手の展開を邪魔出来ます。
シミックが誇るタイム・デストラクションカード《時間の泉》を彷彿とさせますね。
あちらはパーマネントを戻せたものの、単発呪文であった為、こちらの盤面も強化できませんでしたが、《Lashweed Lurker》はクリーチャーとして君臨してくれます。
しかも5/4は、なかなかなサイズ。
《折れた刃、ギセラ》に一方的に惨殺されますけど、なかなかなサイズ。
流石はシミック、惚れる。
《Grim Flayer》 (黒)(緑)
クリーチャー – 人間・戦士
神話レア
トランプル
Grim Flayerがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリーを上から3枚見る。その中から望む数を墓地に置き、残りをあなたのライブラリーの1番上に望む順番で戻す。
昂揚 – あなたの墓地にあるカードにカード・タイプが合計4種類以上含まれているかぎり、Grim Flayerは+2/+2の修正を受ける。
2/2
《風番いのロック》に《死霧の猛禽》など、神話レアに見えないイラストな神話レア、というものがあります。
能力は極めて優秀なのですけど
「それだったら尚更、もうちょっと神話レアっぽくしてよ!」
「イラストアドって大事だよ!」
と、言っているのですけど、まぁ、恒例のネタみたいなものですね。
あくまでも私の主観ですから、風番いも猛禽も、十分神話レアの風格がある!という方は多いでしょうし。
今回の《Grim Flayer》も、個人的に神話レアに見えない神話レアカードです。
正直ね、誰このおじさん?って感じ。
能力は優秀で、2マナ2/2・トランプルに加え、墓地を肥やし、昂揚を達成出来れば巨大化します。
しかも、墓地を肥やす能力にありがちな、『必要なカードも墓地に置かれてしまう』という欠点がありません。
見たカードは公開する訳でもないので、山札の上はバレず、そもそも望む順に並び変えられるというのが素晴らしい!
言ってしまえば、強力な占術みたいなものですからね。
これが2ターン目に出て、次のターンから動き出したら、余程の事でもない限り、土地事故で苦しむことがなくなります。
土地が欲しければ土地を残し、いらなければ墓地へ落とし、なんだったら盤面を見て、除去やクリーチャーをその都度選べるのですから。
ルーターなど、毎回カードを引く手段があれば、まさに手がつけられなくなりますよ。
勿論、環境を支配している《森の代言者》や、パワー2の先制攻撃持ちがいるともじもじしてしまうのですが、そこは黒緑。
除去するなり強化してしまえば良いのです。
1T目:《進化する未開地》
2T目:《Grim Flayer》
3T目:除去をプレイ。
殴って追加で2枚のカードタイプを落とせば、昂揚達成!おめでとう!
4T目以降、4/4・トランプルがダメージを与え続け、ドローの質が向上しまくる。
うぅん、強い。
神話レアに見えないイラストの神話レアは活躍するというのがジンクスなのですが、今回は果たしてどうなるでしょうね。
色々な意味で楽しみです。
《墓後家蜘蛛、イシュカナ》
昂揚を達成していれば、1/2の蜘蛛トークンが3体場に出ます。
5マナで6/11・到達持ち相当であり、7マナあれば単体でも4点失わせることが可能ですから、数字だけ見れば強そうなのですけどねぇ。
流石に構築では使えないと思いますが、蜘蛛の伝説クリーチャーというのは大きい。
EDHで蜘蛛デッキが組めますので、蜘蛛好き待望のカードと言えるでしょう。
《最後の望み、リリアナ》
絶世の悪女が最後の望みとは、かなり胸熱展開なイニストラード世界。
リリアナと言いギサと言い、ぶっ飛んだ女性キャラって良いですよね。
+1能力は《衰弱》。
除去として活用するなら小型クリーチャーにしか効果はないものの、序盤に出てくるパワー2を、1体完封出来るのは良いですね。
-2能力は、なんでしょう、かなり地味な気がします。
墓地を肥やしつつ、クリーチャーを回収出来ますから、墓地と手札、2つのリソースを稼げるのは偉いです。
ただ、積極的に使いたいか?活かせるデッキが組めるか?となると、正直微妙。
3マナで、《衰弱》か《死者再生》かの選択肢を取れるのは、悪くはないのでしょうけども・・・
奥義は、自分の終了ステップの開始時に、2/2ゾンビが大量に溢れ出すというもの。
PVで見た、エムラクールに殺到するゾンビの大群を彷彿とさせる能力ですが、-7はかなり厳しそう。
《衰弱》、《死者再生》、《スケイズゾンビ》と、黒の基本的なカードとを学べる良い内容ではありますが、ちょっと望みを託すには心許ないなぁ。(苦笑)
《リリアナの誓い》
「私もゲートウォッチになるわ。これでいい?」
圧倒的やらされ感&裏切る気配しかしませんが、これで5色が揃いましたね。
やはりサイクルは、こうでなくっちゃ。
3マナの布告除去に、《スケイズ・ゾンビ》がもしかしたら付いてきます。
クリーチャー数が2体分開くので、十分といえば十分ですよね。
自分のターンにPWを唱えるだけでブロッカーが増えますし、なんだったらオリジンの変身PWを、相手のターンでPW化するのも良し。
効果的に使うには、些か相手を選ぶ必要がありますけど、悪くはないカードです。
【EMN】タミヨウが、バントカラーになって登場!
2016年7月2日 雑記(カードレビュー) コメント (3)《Tamiyo, Field Researcher》(1)(緑)(白)(青)
プレインズウォーカー – タミヨウ
神話レア
[+1]:最大2体までのクリーチャーを対象とする。次のあなたのターンまで、それらのうちのいずれかのクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引く。
[-2]:最大2つまでの土地でないパーマネントを対象とし、それらをタップする。それらはコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
[-7]:カード3枚引く。あなたは「あなたの手札にある土地でないカードを、それらのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。」の紋章を得る。
[4]
+1能力は、どのクリーチャーでも対象に出来る上に、戦闘ダメージを与えさえすれば良いので
自分のクリーチャーを対象にして、攻撃して引く
自分のクリーチャーを対象にして、ブロックして引く
相手のクリーチャーを対象にして、攻撃するなら1枚引かせろよ?と抑止力にする
などの使い道がありますね。
その性質上、警戒持ちとは非常に相性が良いです。
ー2能力は、旧タミヨウの+1能力を彷彿とさせます。
土地は縛れなくなりましたが、対象数は2に増えたので、相手の攻撃を防ぐにはもってこいの能力です。
地味にマナ・アーティファクトなんかも縛れますし。
奥義は、余程デッキ構築と引きが悪くなければ、撃てば勝ち。
+1能力でプレッシャーを与えながら、地道に貯めていっても良いですし、下の環境であれば、《倍増の季節》を出して、次に新タミヨウを出すと忠誠度が8個貯まるので、即奥義が撃てるようになります。
その上で《無限への突入》を撃てば、気分は全知実物提示教育ですね。
尖った効果こそないものの、柔軟に対応出来る良いカードです。
《膨らんだ意識曲げ》
長いので要約すると、プレイ時に対戦相手1人の手札を公開させて
・土地でない3マナ以下のカード
・4マナ以上のカード
を、1枚ずつ捨てさせる効果です。
現出コストが5黒黒なので、《難題の予見者》を生け贄に捧げれば、1黒黒でプレイ出来ます。
1枚引かれてしまいますけど、予見者で最も厄介なカードを追放し、さらに《膨らんだ意識曲げ》で有用なカード2枚を捨てさせられるのですから、悪くはない交換のはず。
その上で5/5の戦力が残るのは、十分強力ですよね。
勿論、3マナのクリーチャーから、次のターンに現出で出すのも良いです。
黒黒が出るデッキであれば、妨害兼フィニッシャーの役割は、十分担えると思います。
あとはどれだけ環境が遅いか、ですね。
《過去との取り組み》
墓地を3枚肥やした後に、クリーチャーか土地を回収出来るので、この手の呪文にありがちな、土地が墓地に落ちまくって展開できない!ということがありません。
《忌まわしい回収》ほど墓地は肥えませんが、緑単色ならばこれでも十分ですよね。
インスタント・タイミングで動けるだけでも御の字です。
カード性能は勿論ですけど、このカードがグッとくるのは、何と言ってもフレーバー要素。
このカード、旧イニストラードにあった《願い事》と同じ構図で、物語を引き継いでいるのですよ。
《願い事》では少女が井戸にコインを投げ込んでおりますけど、《過去との取り組み》では、その少女が持っていたであろうヌイグルミを、エルドラージが井戸に投げ込んでおります。
このヌイグルミが、少女の殺害を暗喩的に表現しているのか。
それとも、この少女がエルドラージ化して、ヌイグルミを投げ込んでいるのか。
もしも後者の場合、人間としての意識が微かに残っていて、願い事としてヌイグルミを投げているのか。
それとも、人間性との離別を表しているのか。
見れば見るほど絶望的な思いがこみ上げてくる、なんとも凄まじいカードです。
《Dezimierer der Provinzen》(10)
クリーチャー – エルドラージ・猪
神話レア
現出 (6)(緑)(緑)(緑)
Dezimierer der Provinzenを唱えたとき、あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修整を受けるとともにトランプルを得る。
速攻、トランプル
7/7
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調整された《孔蹄のビヒモス》とも言うべき猪。
流石に10マナは重いので、現出コストを利用することになるでしょう。
その場合、PWや《搭載歩行機械》よりも、《目なしの見張り》や《血統の観察者》といった、トークン生成能力持ちと組み合わせた方が良いのですかね。
2T:《森の代言者》
3T:《不屈の追跡者》
4T:《目なしの見張り》
5T:見張り生け贄で《Dezimierer der Provinzen》
これで、4/5+5/4+3/3+3/3+7/7の、22点。
うん、緑緑緑がキツいので、ほぼ緑単での使用になると思いますが、案外悪くないかもしれませんね。
《異界の進化》
《自然の秩序》のように、打ち消されるとキツいですが、そうでなければ2マナ上のクリーチャーにジャンプ出来るのは、相当強いです。
生け贄に捧げるクリーチャーに制限はありませんからね。
単純に《作り変えるもの》→《現実を砕くもの》にして、アドバンテージを取りながら攻め込んでも良いですし、シルバー・バレットよろしく、相手に有効なクリーチャーを持ってきても良いです。
緑緑が出せるクリーチャー主体のデッキならば、雑に3、4枚突っ込んでも良いのではないでしょうか。
スタンダードでは勿論、モダンだと本当にヤバそう。
値段の面でも、要チェックなカードですね。
《Lupine Prototype》(2)
アーティファクト・クリーチャー – 狼・構築物
レア
Lupine Prototypeはプレイヤー1人の手札にカードがない場合をのぞき、攻撃したりブロックしたりできない。
5/5
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2マナ5/5とは、またぶっ飛んだマナレシオですね。
赤黒吸血鬼のような、兎に角手札を消耗するデッキであればそれなりに働いてくれそうですが、シナジーはありませんし、どうなのでしょうねぇ。
クリーチャーのパワーやタフネスを参照にするカードと組み合わせれば、序盤から高威力を見舞えるので、それも視野に入れて運用するのも良いでしょう。
それにしも、エルドラージ化の次は狼男のロボ化とは、イニストラード次元、なんでもありですね。(笑)