【AER】シミック・エネルギーデッキのフィニッシャーになり得る2体のファッティ
【AER】シミック・エネルギーデッキのフィニッシャーになり得る2体のファッティ
【AER】シミック・エネルギーデッキのフィニッシャーになり得る2体のファッティ
《霊気風浴び》

カラフルなトサカに、ちょこんと生えた足、ファンシーなポーズと、見た目からして可愛らしさが溢れ出ている、巨大なトカゲ。

巷では、7マナと重く、場に出た時点で仕事をしないファッティですから、『残念神話』と呼ばれているようです。

確かにまず高額にはならないであろう性能ですが、個人的にはデッキを組む上で、凄く理にかなったデザインだと思っているのですよ。


まず、7マナという重さから、マナ加速が必須になる訳ですが、マナクリーチャーでの展開が、そのまま効果の向上に繋がります。

次に、殴りかかってもエネルギーを得られる為、連続攻撃が出来れば都合がよい点。
元々マナクリーチャーが多めの構築上、《水の帳の分離》といった重めな追加ターン呪文でも、難なく入れられます。

そうやってエネルギーを貯めつつ、元々のサイズと効果で一気に押し潰すという、豪快なデッキ構築プランが肯定されるのです。
エネルギー好きにもファッティ好きにも、堪らないデザインですよね。

いやまぁ、クリーチャーが並ぶなら《州民を滅ぼすもの》がおりますし、追加ターンで殴るなら《新緑の機械巨人》で済む話なのですが、ロマンと癒しは大事ですよ。(何

《Кит Эфирньх Приливов》(4)(青)(青)
クリーチャー – 鯨
レア

飛行
Кит Эфирньх Приливовが戦場に出たとき、あなたは(E)(E)(E)(E)(E)(E)を得る。
(E)(E)(E)(E)を支払う:Кит Эфирньх Приливовをオーナーの手札に戻す。

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飛行ファッティと回避能力から、《パリンクロン》を彷彿とさせるデザインですが、流石にフリースペルのような壊れ性能ではありません。

が、マナコストをかけることなく逃がせるのは本当に便利ですし、相手のターン終了時に戻して再度出せば、エネルギー・カウンターは増えますからね。

フィニッシャーとしても、エネルギー供給源としても、なかなかに面白く立ち回ってくれると思います。

と言いますか、《パンハモニコン》と相性が良過ぎ。
これから出るエネルギー関連カード次第とは言え、本当にEDHで、シミック・エネルギーデッキが組めそうですよ。

【AER】ドローとEを供給するシミッククリーチャーと、リアニメイトするセレズニアクリーチャー
【AER】ドローとEを供給するシミッククリーチャーと、リアニメイトするセレズニアクリーチャー
《Gredin Raffineur》(1)(緑)(青)
クリーチャー – 人間・ならず者
アンコモン

Gredin Raffineurが戦場に出たとき、カードを1枚引き、その後あなたは(E)(E)を得る。

3/2

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3マナ3/2の基本スペックに加え、カードを1枚引けるので、無駄になり難いクリーチャー。

エネルギーデッキで色が合い、特に有用なカードがないようであれば、場繋ぎ係として申し分のない活躍をしてくれるでしょう。

《霊気拠点》の使用回数を増やしてくれますし、エネルギー系のデッキも組めそうなので、EDHでも勿論有用。
シミックは本当に、アドバンテージを取るのに長けた色ですよねぇ。
惚れ惚れしちゃう。

c1r87egxeaadeka《Renegade Rallier》(1)(緑)(白)
クリーチャー – 人間・戦士
アンコモン

紛争 – Renegade Rallierが戦場に出たとき、このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていた場合、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが2以下のパーマネント・カード1枚を対象とする。それを戦場に戻す。

3/2

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と思ったのも束の間、セレズニアに、なんかよく分からないですけど凄い効果のクリーチャーが現れました。

フェッチを切って場に出し、それを回収する。
《不毛の大地》で相手の土地を割りつつ、これを出して再度割る。

除去されてしまった厄介なクリーチャーだろうが、土地だろうが、生け贄に捧げてどうこうするアーティファクトだろうが、それが2マナ以下なら問答無用で墓地から場に出してきます。

しかもCIPなので、使い回しもお手の物。

なんか、今回のアンコモン達、頑張り過ぎじゃないですか?(汗)

【AER】1マナ7/11の機体と、それをサポートする2枚
【AER】1マナ7/11の機体と、それをサポートする2枚
【AER】1マナ7/11の機体と、それをサポートする2枚
1マナ7/11という、強烈なマナレシオを誇る《領事府の弩級艦》。
流石に1マナ12/12の《ファイレクシアン・ドレッドノート》には、色々な意味で負けますが、これでも相当なインパクトを持っております。

案の定、搭乗6という、まず序盤にはクリーチャー化出来ないデメリットを持っているのですが、それを補えるカードも一緒に登場しました。


1枚目が、《护宁巨像》。
c1kg_glxcaacllp《护宁巨像》(3)
アーティファクト – 機体
レア

(1)(白):あなたのコントロールする他の機体1つを対象とする。それはターン終了時までアーティファクト・クリーチャーになる。
搭乗4

6/6

1白を支払うことで、自身以外の機体はクリーチャー化しますから、余裕を持って殴りにいけます。

まぁ、マナ拘束が激しいとか、結局4ターン目くらいにしか殴れないという欠点はありますが、7/11が殴れるなら、4ターン目でも十分でしょう。


2枚目が、《Siege Modification》。
《Siege Modification》(1)(赤)(赤)
エンチャント – オーラ
アンコモン

エンチャント(クリーチャーか機体)
エンチャントされているパーマネントが機体であるかぎり、それは他のタイプに加えてクリーチャーでもある。
エンチャントされているクリーチャーは+3/+0の修正を受けると共に先制攻撃を得る。


これを付ければ、10/11・先制攻撃クリーチャーの出来上がり。
3ターン目にライフを半分持っていくのは、非常にロマンあふれる破壊力ですよね。

こちらはこちらで、除去されると1:2交換になるとか、機体の強みであるソーサリー除去への耐性がなくなる、といったデメリットは生じるものの、そんなものが霞む程の魅力があります。

クリーチャーの少ない機体デッキという、今までとはまた違った持ち味のデッキが、登場するかもしれませんね。
霊気紛争のマスターピース、残り2枚が確定
霊気紛争のマスターピース、残り2枚が確定
24種類の内、22種類が公開されていたマスターピースですが、先ほど残り2枚の情報が公開されておりました。

どうやら、霊気紛争で登場する新規カードのようですね。

《Planar Bridge》(6)
伝説のアーティファクト [神話レア(MS版)]

(8),(T):あなたのライブラリーからパーマネント・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。

8マナとタップする事で、自分の山札から好きなパーマネントカードを1枚選び、場に出すことが出来ます。
あくまでも直接場に出す効果なので、エルドラージのような、プレイした際に誘発する効果は使えません。

自身が6マナ、起動に8マナと相当重いですが、好きなカードを持って来られるのはかなり強力。
EDHでは、無限マナを発生させて、1回目の起動で《精神力》辺りを持ってくれば、そのままゲームセットです。


《Paradox Engine》(5)
伝説のアーティファクト [神話レア(MS版)]

あなたが呪文を1つ唱えるたび、あなたのコントロールする土地でないパーマネントをすべてアンタップする。

自分が呪文をプレイする度に、土地ではない自軍のパーマネントをすべてアンタップする効果。

擬似警戒を持たせるようなものですし、システムクリーチャーやマナアーティファクトと組み合わせれば、相当悪いことが出来そう。
バイパック呪文との相性も見逃せませんね。

上の《Planar Bridge》さえも起こすので、なかなか良い感じでシナジーが組めそうです。


これですべてのマスターピースが公開されました。

使う使わないは別として、コレクションとしては魅力的なこのシリーズ。
すべてを集めて並べたら、圧倒されるでしょうねぇ。
【AER】アーティファクトにドロー能力を付加するスパイ
【AER】アーティファクトにドロー能力を付加するスパイ
《Quicksmith Spy》(3)(青)
クリーチャー – 人間・工匠
レア

Quicksmith Spyが戦場に出たとき、あなたのコントロールするアーティファクト1つを対象とする。あなたがQuicksmith Spyをコントロールし続けているかぎり、それは「(T):カードを1枚引く。」を得る。

2/3


《速製職人の反逆者》と同様、場にいればアーティファクトへ能力を付加するカード。
そういうサイクルなのですかねぇ?

2枚引ければ十分なアドバンテージですが、アーティファクトには自力で起きるものや、アンタップする手段が多いので、組み合わせによってはかなりのドローが可能そうです。

勿論、このクリーチャーが生き残っていなければならないので、それが結構な足枷になりそうですから、色々と対策は必要でしょうけどね。

一先ず、《大建築家》+《ピリ=パラ》と組み合わせれば、無限マナからの無限ドロー。
いやまぁ、大抵最初の2枚が揃えば、その時点で《青の太陽の頂点》を撃つとか出来ますけど。


スパイの生存や相方のアーティファクト探しが難しく、4マナという重さもネックですから、スタンダードは微妙そうではあります。

しかし、EDHだと勿論楽しいコンボパーツ。
皆様、相方探しに勤しみましょう。
【AER】対戦相手のアーティファクトを全追放する、白エンチャント
【AER】対戦相手のアーティファクトを全追放する、白エンチャント
【AER】対戦相手のアーティファクトを全追放する、白エンチャント
《Répression du Consulat》(3)(白)(白)
エンチャント
レア

Répression du Consulatが戦場に出たとき、あなたの対戦相手がコントロールするすべてのアーティファクトをRépression du Consulatが戦場を離れるまで追放する。


対戦相手のアーティファクトのみを追放するエンチャント。

流石に5マナは重過ぎる気もしますが、自分のマナ・アーティファクトは影響を受けない為、それでガンガンマナ加速して撃てるのは良いですね。

現在のスタンダードは、機体がとにかく蔓延っておりますし、手掛かりトークンや《金属製の巨像》デッキなど、刺さる対象も多いので、ナイスサイドボード、と言った感じでしょうか。


EDHでは、勿論有用。

赤には《汚損破》がありますが、他の色で、自分のアーティファクト以外を対処するカードはあまりなかったはずですからね。

《悟りの教示者》でも引っ張って来られる為、よく見かけるカードになるのではないでしょうか。
《マイコシンスの格子》と組み合わせれば、対戦相手のカードを全部追放出来るのも面白いです。

まぁ、このエンチャントを対処されると、相手のアーティファクトはアンタップ状態で戻ってきてしまうので、逆手に取られる可能性もありますが。
【統率者2016】《ヨーグモスの意志》がクリーチャー化して復活!他2枚
【統率者2016】《ヨーグモスの意志》がクリーチャー化して復活!他2枚
【統率者2016】《ヨーグモスの意志》がクリーチャー化して復活!他2枚
《Magus of the Will》(2)(黒)
クリーチャー – 人間・ウィザード
レア

(2)(黒),(T),Magus of the Willを追放する:ターン終了時まで、あなたはあなたの墓地にあるカードをプレイしてもよい。 このターンカードがいずれかの領域からあなたの墓地に置かれる場合、代わりにそのカードを追放する。

3/3

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パワー9以上の凶悪カードとして名を馳せた《ヨーグモスの意志》が、クリーチャー化して登場しました。

これまでにも、様々な強力カードが大魔術師として復活しましたけど、まさかこのカードまでそうなるとは。
驚いてしまいましたよ。

召喚酔いがある分、処理はされやすいのですが、何と言ってもクリーチャーですからね。
呼んできやすいし、釣ってもこれる。
地味に3マナ3/3というのも戦力になりますから、かなり強力です。

下の環境は呪文中心の構成のようですので、どれほど活躍するかは不明ですが、流石に使われるのではないですかね。
少なくとも出たら試したくなるカードですし。

《フェアリーの職工》

相手の場に、トークンでないクリーチャーが出るたび、そのクリーチャーのコピートークンを、アーティファクト化して出すという能力。

《触れられざる者フェイジ》を出されたら大爆笑ですけど、それ以外であれば大抵アドバンテージが取れる、とんでもないカードです。
新しいクリーチャーが出たら、古いコピートークンは消えてしまいますが、CIPの恩恵を受けられるだけでも凄いですよね。


《パンハモニコン》がある状態で、例えば相手が《ウッド・エルフ》を出してきたら

1回目の職工の効果が誘発して、エルフ・トークン登場、森を持ってくる。
次に、2回目のエルフの効果が誘発し、2枚目の森を持ってくる。

パンハモニコンによる、2回目の職工の効果が誘発し、2体目のエルフ・トークン登場。
1体目は追放。
そして、1体目同様に効果が2度誘発しますから、森が2枚増える。

となります。
いやもう、笑いが止まりませんね!


気になるのが、職工とクリーチャーAのコピートークンがいる状態で、クリーチャーBが出てきた際に、職工をブリンクさせた場合の処理。

特に何もなく古いコピートークンが追放されるのか、Aの際の職工とBの職工とでは違うオブジェクト扱いになって、追放を免れるのか。

新しいカードが出るたびに、頭がこんがらがりますよ。(苦笑)

《多様な洞察力》

4人戦であれば、土地でないカードが3枚手に入るという効果。

選ぶのは対戦相手達ですから、10枚の中でも影響力のないカードが手札に加えられる訳ですけど、3マナで3枚もの手札が増えるのは有用でしょう。

10枚めくって7枚が土地というのは、そういう構築でもしていない限りはそうそう起こりませんし。

とは言え、痒いところに手が届かないカードでもあるので、評価はかなり分かれるところ。
特に、土地が少なくて困っている場面では、解決策にならないどころか、悪化させますし。

場が盛り上がるカードではありますけどね。
特に私のように、拡張アートばかりのデッキの場合、ある意味大量のコレクションを一挙にお披露目出来る訳ですから。(笑)

【統率者2016】妨害封じの装備品と、パーマネントのカウンターを倍加する魚
【統率者2016】妨害封じの装備品と、パーマネントのカウンターを倍加する魚
《Conqueror’s Flail》(2)
アーティファクト – 装備品
レア

装備しているクリーチャーは、あなたがコントロールするパーマネントの色1色につき+1/+1の修正を受ける。
Conqueror’s Flailがクリーチャー1体に装備されているかぎり、あなたの対戦相手はあなたのターンの間に呪文を唱えられない。

装備(2)

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これを装備されている限り、こちらのターンでの相手の呪文による干渉を無効化する装備品。
どの色にも入れられるので、妨害を防ぐ手段に乏しく、且つクリーチャーの多いデッキならば重宝するでしょう。

パーマネントの数分、パワーとタフネスが上がるので、多少なりとも火力やマイナス修正から装備クリーチャーを守れるのも良いですね。

まぁ、大抵の場合、装備するタイミングで除去が飛んでくるのですけども。(何


シミックでしたら、《落葉の道三》や《ザルファーの魔道士、テフェリー》の方が直接持ってきやすく、それで十分という意見もあるのですけど、道三はこちらも相手のターンに動けなくなりますからねぇ。

テフェリーはテフェリーで、色拘束がキツい場合もありますし、棲み分けや共存は可能だと思います。

《Deepglow Skate》(4)(青)
クリーチャー – 魚
レア

Deepglow Skateが戦場に出たとき、望む数のパーマネントを対象とする。それらの上に置かれている各種類のカウンターの数を2倍にする。

3/3

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やってきました、シミックのオモチャ。

+1/+1カウンターデッキには勿論入りますし、PWの忠誠度や《市長の笏》など、悪用したいカードは沢山あります。
《パンハモニコン》を事前に出しておいて、4倍だぜ!と息巻くのも面白そうですね。

《倍増の季節》の方が、トークンも増えて良いのですけど、あれは先置きしておかなければならず、置いたらおいたで思いっきり警戒されるのでねぇ。

その点この魚だと、《召喚の調べ》などを使って好きなタイミングで場に出せますし、《狙い澄ましの航海士》との相性もバッチリです。

えっ?《育殻組のヴォレル》の立場がない?
ハハハ、そんなバカな。

【統率者2016】4色の伝説クリーチャー3枚
【統率者2016】4色の伝説クリーチャー3枚
【統率者2016】4色の伝説クリーチャー3枚
《法務官の声、アトラクサ》

飛行、警戒、接死、絆魂に増殖と、自身の色に関連したキーワード能力を詰め込んでみました!という感じのカード。
あまりにも効果が多すぎて、うっかり先制攻撃を持っていると勘違いすることもありそうです。(何

空から相手を牽制しつつ、増殖によって自軍を強化出来るのは良いですね。

ただ、これを軸にデッキを組むとなると、能力てんこ盛りで戦闘特化なのに、増殖という多少のんびりとした効果もあることで、どっちつかずになりそう。

いや、どちらの戦法も取れるという解釈の方が、前向きですね。
ファイレクシア側の天使というフレーバーも、ワクワクしますし。

《エーテリウム造物師、ブレイア》

スケスケの衣装というのは、男心をくすぐるものですが、身体がスケスケだとむしろ心配になります。

果たしてこれで人間と言えるのか?
そもそも人間の定義とはなんなのか?

統率者戦そっちのけで、哲学めいた論争を展開するのにもってこいな、良い題材となるかもしれませんね。


っていやいや、そういう視点ではなく、普通にカードを見ていきましょう。

CIPで飛行機械2体を生み出し、それを媒介とすることで

対象のプレイヤーに3点
対象のクリーチャーにー4-/-4修正
5点ライフ

のいずれかを選べます。

-4/-4修正は、コンボ特化の貧弱な統率者を葬ってくれますし、5点ライフは身を削る黒の呪文を、さらに使いやすくしてくれます。

まぁ、目玉は多分1つ目の3点ダメージ。
生け贄の媒体は、アーティファクトであればなんでも良いので、無限トークンや無限マナが成立すれば、速やかにゲームを終焉へと導いてくれることでしょう。

そしてその後は、速やかに病院へ。
どう見ても身体が繋がっておらず、食べたものもそのまま溢れだしそうな体内を、放っておいてはいけません。

《不撓のサスキア》

不撓とは、どんな困難なことがあっても怯まないこと。
『不撓不屈の精神』なんて言い回しがありますね。

その二つ名に相応しく、効果も前のめり。

場に出た際にプレイヤー1人を選び、自軍のクリーチャーがプレイヤーにダメージを与えたら、それに等しい値のダメージを選んだプレイヤーに再度与えるのです。

自分が選ばれると、盤面を固めていても、他のプレイヤーにダメージが通ればライフが減っていきます。
そうかと言って攻撃を防がないでいると、自分への戦闘ダメージが2倍になります。

ダメージを与えたことで誘発する効果や、二段攻撃の威力も勿論2倍。

いや、不撓不屈も良いですけど、そんなに頑張らなくても。
むしろこっちの心が挫けてしまいそうになりますね。(笑)


「今キツくても、あと楽さ」
「お前の行いは、無礼や」
「あいつ、まだ俺を刺す気や」

など、親父ギャグが浮かんでしまう今日この頃、如何お過ごしですか?
私は元気です。(何
【統率者2016】統率者を2体使える『共闘』と、新キーワード『不抜』
【統率者2016】統率者を2体使える『共闘』と、新キーワード『不抜』
【統率者2016】統率者を2体使える『共闘』と、新キーワード『不抜』
ついに始まりました、統率者2016のプレビュー。

発売日が11/11ということで、期間が短いですからね。
多分毎日、結構な量の更新が来ると思われますが、私は普段通りのローペースで行かせて頂きます。


さて、2つの新要素が加わりましたが、まず1つ目は『共闘』。
それぞれが共闘を持っていれば、統率者として2枚のカードを使えるという、実にユニークな効果です。

画像の《ジャムーラのシドー・コンド》と《ルーデヴィックの名作、クラム》を使うとすれば、4色デッキになるということですね。

多分、それぞれが別のオブジェクトなので、統率者ダメージで相手を倒すには

コンドで21点
クラムで21点

を与える必要があるのだと思います。

統率者領域から唱える際も別なので、コンドは3回目だから4マナ追加だけど、クラムは1回目だから素のコストで良い、となるのでしょう。

いや、分かりませんけどね?
もしかしたら、一緒に扱われるのかもしれません。


2枚使う必要性があるのか?という疑問が出てきますけど

・必ず唱えられるカードが増える
・一方の追加マナが重すぎて使えなくなっても、もう一方が使える
・2枚あるので、柔軟なデッキ構築に加え、相手からの対策を散らしやすい

などの利点はありますよね。

まぁ、私のシミック共闘持ち統率者が共闘することは、基本的にないと思いますけど。(何


【追記】
共闘についての説明がありました。
・両方のクリーチャーが「共闘」能力を持っている場合に限り、2体の統率者が使用できる。そうした場合、残りのデッキは98枚で構成する。
・2体の統率者全ての色が固有色となる。
・再び唱える際の「統率者税」2マナは個別に適用される。
・統率者ダメージも個別に記録される。
・統率者を参照するカード(《統率の灯台》など)はどちらか一方を参照する。


追加コストもダメージも、やっぱり個別でしたね。

=====================

2つ目の新要素は、対戦相手の数だけ、コストが少なくなる『不抜』。

統率者2015にも、攻撃時に対戦相手の数だけ効果を発揮する『無尽』がありましたけど、攻撃する手間に加え、マナコストの重いものが多く、使われなかった印象があります。

ところが不抜は、唱える際のコストが下がりますから、プレイするという視点からすると、使いやすそうですよね。

まぁ、その先駆けとして公開された《崇高な吐露》が、4人戦でも色拘束の弱い《神の怒り》にしかならないというので、一抹の不安はよぎりますけれども。

もしも7人対戦であれば白1マナで良いということになりますが、そんな人数を集めるのが私の場合はまず無理。

「今日のEDHは何人戦かなー♪」とウキウキしてショップに向かい、自分を含めて2人しかいないのでDCになり、デッキからそっと抜く、というカードにならないことを願います。
【KLD】ライフ回復付き全体除去
【KLD】ライフ回復付き全体除去
【KLD】ライフ回復付き全体除去
燻蒸とは、有害なガスで燻し、害虫駆除や防カビ・殺菌をすること。
バルサンと言えば分かりやすいでしょうか。

博物館などでも定期的にやる行為ですが、それをクリーチャーに対してやらなくても。
バルサンで喘いで、破壊されていく天使や悪魔、ドラゴンや伝説のクリーチャー達を想像すると、不謹慎ですけどなかなかシュールですよね。


5マナは少し重く感じますが、《呪文捕らえ》がある環境ですから、それを避けられるのは利点。
4、5点はライフ回復すると思うので、多少の重さもカバーできます。

全体除去とライフ回復は、非常に相性の良い組み合わせなので、コントロールデッキを作るのであれば、優先的に使いたいカードです。

ただ、今は破壊不能が蔓延る時代ですから、《罪人への急襲》と散らすのも重要そう。
折角ですから《ドビン・バーン》とも組み合わせて、盤面を支配していきたいところです。

呪文の弱体化、低マナ域クリーチャーの質の向上、破壊不能にミシュラランド、機体の存在と、課題は多いですが、コントロール不在というのも、プレイヤー的には寂しいもの。

世のコントロール使いさん、是非頑張ってください。
【KLD】青と緑の伝説クリーチャー1枚ずつと、呪文の対象を制限する拘束系白エンチャント
【KLD】青と緑の伝説クリーチャー1枚ずつと、呪文の対象を制限する拘束系白エンチャント
【KLD】青と緑の伝説クリーチャー1枚ずつと、呪文の対象を制限する拘束系白エンチャント
《造命の賢者、オビア・バースリー》

自身が1マナなので先置きしやすく、隙を見て戦力を拡大していけるので、例えば打ち消しや除去など、インスタント戦術などと相性の良いクリーチャー。

中盤以降に引いても、今度はそれなりに巨大なトークンを生み出してくれるので、腐りにくいのが嬉しいですね。

とは言え、マナ喰い虫であり、タップ能力とも相まって悠長ではあるので、デッキは選ぶでしょう。

とりあえず私は、この穏やかな女性が子供たちに機械細工を見せている微笑ましい姿と、迫り来る脅威を今度は巨大な構築物で打ち破るというギャップに悶えまくっていてたまりません。(何

《発明の領事、パディーム》

背景物語『革新の時(http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/magic-story/20160831)』にて、部品の品切れの為、品評会に作品を出せなくなったラシュミ。

悲嘆に暮れていた彼女に、一悶着はあったものの、友人であるサヒーリが救いの手を差し伸べます。
その取り計らいで、提出期限が過ぎてもお偉いさんに会って、作品を見せることが叶いました。

そのお偉いさんが、このパディーム領事。
謁見の際、ラシュミに言った

「宜しいでしょう。発明家ラシュミ、私を驚かせなさい。」

という台詞が、非常に印象的です。
ここからラシュミ達の物語が大きく動いていくのでしょうが、名脇役という感じでとても格好良いですね。

えっ、そういう話じゃない?
カードの内容を話せ?
これは失礼しました。(茶番)


自軍のアーティファクトに呪禁を与えるので、コンボを決める際の妨害を防いだり、破壊されやすいアーティファクト・クリーチャーを守ってくれたりするのは心強いです。

ドロー能力も、テンポが遅く、確実ではないものの、盤面を構築して息切れしかけたところに追加のドローが入るのは、とても助かりますね。

4マナは重いですが、物語同様、いぶし銀な活躍が期待できる1枚。
EDHで統率者として使う場合、相手の呪文を通すときはこう言うのです。

宜しいでしょう。私を驚かせなさい。」

《領事府による拘禁》

そのままだと、ただ重いだけの劣化《平和な心》。

ところが、例えば相手が唱える、単体を対象としたパンプアップ呪文や除去呪文を、すべてこれが付いているクリーチャーへと偏向させるという能力があるのでね。

間に合うかどうかは別として、感染のようなバックアップ呪文を連打するデッキや、単体火力を叩きつけるバーンなど、特定のデッキタイプには恐ろしく刺さります。

相手のクリーチャーに貼って、除去のテンポを遅らせても良いですし、高タフネスや再生持ちの自軍クリーチャーに貼り、相手の除去をシャットアウトするなど、戦略性も幅広いです。

【KLD】これぞシミック・エネルギー・カウンターデッキのフィニッシャー!と言うべきリバイアサン
【KLD】これぞシミック・エネルギー・カウンターデッキのフィニッシャー!と言うべきリバイアサン
【KLD】これぞシミック・エネルギー・カウンターデッキのフィニッシャー!と言うべきリバイアサン
《Aethersquall Ancient》(5)(青)(青)
クリーチャー – リバイアサン
レア
飛行
あなたのアップキープの開始時、あなたは(E)(E)(E)を得る。
(E)(E)(E)(E)(E)(E)(E)(E)を支払う:他のクリーチャーを全てオーナーの手札に戻す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。

6/6


膨大なエネルギを放出することで、周りのすべてを吹き飛ばす、巨大なリバイアサン。
雲海から現れるその姿は、息をのむほどの美しさです。

7マナのカードが場に出る頃には、専用のデッキならエネルギー・カウンターは十分溜まっているはずなので、現れたと同時に1回は起動できます。

その際、《亢進する亀》か《亢進するサイ》と、《静電気式打撃体》がいると

リバイアサンの効果で全体バウンス
→自分のアップキープにエネルギー・カウンター3個
→亀かサイと、打撃体を再召喚し、エネルギー・カウンター5個
→合計8個溜まっているので、リバイアサンの効果で全体バウンス

ということが、繰り返せてしまいます。

かなり悠長ではあるものの、ロックが決まれば除去されない限り終わりますし、7マナのリバイアサンが重いというならば、《異界の進化》経由というのもありますからね。

また、のんびりエネルギー・カウンターを溜めていたかと思うと、《静電気式打撃体》が《気宇壮大》を纏って40点パンチ!なんていうこともできますから、かなり面白いデッキが組めると思います。

新しいカードを使うのって、本当に楽しい!
【KLD】《ドビン・バーン》と、2体の軽量レア構築物
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《ドビン・バーン》

なんか名前の響きから、赤の印象を持っておりましたが、既に《サヒーリ・ライ》と新チャンドラが出ていますし、この方、紅蓮術師を嫌っていたとのこと。
青白は妥当なようですね。
いやー、イメージ先行って怖い。(笑)

+1で自分を守れますが、起動型能力封じの方は、対応して使われてしまうのが気になるところ。
-1は、ライフとドローという、色のイメージにぴったりですね。

ただ、2つとも無難と言いますか、斬新な効果ではない為、PWの能力ネタの枯渇が懸念されます。
まぁ、毎回3つの能力持ちを数枚出していたら、大変でしょうからねぇ。


奥義はアンタップ制限。
発動して直ちに勝てる訳ではありませんが、決まれば強力です。

うぅむ、自分を守れてアドバンテージも取れる良いPWの筈ですが、なんでしょう、地味でもう一押し欲しい感。
良い全体除去が登場すれば、白青コントロールの要となりそうですね。

《屑鉄場のたかり屋》

えっ、ブロックできないとはいえ、無色の2マナクリーチャーが3/2!?

墓地の不要なカードを追放することで蘇ってきますし、黒が入っていて攻撃的なデッキならば、かなり有用なのではないでしょうか。

それにしても、能力の日本語訳に違和感を覚えるのですが、元々こんな感じでしたっけ?
「墓地にこのカードがある場合」とか、「墓地からこのカードを場に出す」とか、もうちょっと分かりやすかったイメージがあるのですけど。

《ボーマットの急使》

1マナ1/1・速攻で、殴るたびに山札の上を追放し、自身の生贄と手札を全部捨てることで、その追放した全カードを手札に加えられる。

うん、序盤に出せて、中盤以降息切れしてきたときに使えば、かなりのリカバリーが望めますね。
手札を捨てる効果も、墓地肥やしやマッドネスと相性が良いですし、意外な使い道が見つかる可能性も高いです。

相手に壁がいて殴れないとか、序盤に出せないと著しく効果は下がるのに、効果自体は悠長なのでイマイチ噛み合っていない部分は気になるものの、赤絡みの前のめりなデッキで、1マナならばこれで十分。

1マナ1/1ですが、アーティファクトがあると3/2に強化される、白の《模範的な造り手》のようなカードと組み合わせるのも面白そうですね。

【KLD】《怒鳴りつけ》内蔵赤巨人と、1マナ3/2になり得るドワーフ、アーティファクトを集める鳥
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《Combustible Gearhulk》(4)(赤)(赤)
アーティファクト・クリーチャー – 構築物
神話レア

先制攻撃
Combustible Gearhulkが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはあなたがカードを3枚引くことを選んでもよい。そうしなかった場合、あなたのライブラリーの1番上から3枚のカードを墓地に置く。Combustible Gearhulkはそのプレイヤーにそれらのカードの点数で見たマナ・コストの合計に等しい値のダメージを与える。

6/6

=====================

《怒鳴りつけ》は3マナのソーサリーで、こちらが3枚ドローするか、そちらが5点受けるかを選ばせる効果。
もう3マナ分が6/6・先制攻撃と言うのですから、かなり大盤振る舞いな印象を受けます。

赤系の6マナは、手札が少なくて供給も難しいという場合が多いので、そこで3枚補給させてくれるなら嬉しいことです。

相手にしてみれば、もうデッキのほとんどを使えるマナが溜まっている相手に、3枚ドローなんてさせたくはないでしょう。
下手したら2体目の赤巨人が出てくるのですから。

ではダメージを受けるかというと、これも難しい。
《怒鳴りつけ》は5点だったので、まだダメージ計算が楽でしたが、こちらは未知数ですからね。

土地が3枚めくれて0点で済むかもしれないし、即座にゲームが決まってしまうかもしれない。
しかも、もう6/6が場にいるのです。
プレッシャーは物凄いことでしょう。

また、めくったカードは墓地に落ちるので、リアニメイト系で釣ってきますね〜からの、墓地を肥やしますね!が出来るのも優秀です。


新チャンドラが4マナであり、2マナ生み出す効果を有するので、新環境の赤系は4→6へのジャンプが容易と言うことも考えれば、評価は高め。

これで機械巨人シリーズが揃い踏みとなったので、各色のデッキで取り入れ、どの巨人が優秀かを競うバトルが開催されてもおかしくはありません。

ギアハルクファイト!レディゴー!


クリーチャー ドワーフ・工匠
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたがアーティファクトをコントロールしている場合、これはターン終了時まで+2/+1の修正を得る。
もし3つ以上のアーティファクトをコントロールしている場合、先制攻撃を得る。

1/1

=====================

6マナパワー6に、+αの追加ダメージの話をしている横で、2ターン目から3点パンチを繰り出そうとするの、ホントやめてくれませんかね。(何

アーティファクトがゴロゴロしているカラデシュ環境で、2ターン目にアーティファクトを置くのなんて、お茶の子サイクロプス。

なんだったら《骨の鋸》を装備させて4点パンチを与えつつ、お代わりでドワーフを出して次のターン7点!なんていうことすらできます。

毎回思いますけど、白は一体どこを目指しているのでしょうか。

《Glint-nest Crane》(1)(青)
クリーチャー – 鳥
アンコモン

飛行
Glint-nest Craneが戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から4枚のカードを見る。あなたはそれらのうちのアーティファクト・カード1枚を公開し、自分の手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。

1/3

=====================

《ボーラスの占い師》を彷彿とさせる鳥。
あちらは3枚めくってインスタントかソーサリーでしたが、こちらは4枚と、アーティファクトの方が多少緩い扱いのようですね。

自身が飛んでいるのでブロッカーとして優秀であり、なんなら機体を持ってきてそのまま搭乗員にしてしまえます。
アーティファクト中心のデッキであれば、かなり腐りにくいカードと言えるでしょう。

【KLD】エネルギー・カウンターを支払うことで、自身のサイズを倍加させる構築物
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《Electrostatic Pummeler》(3)
アーティファクト・クリーチャー – 構築物
レア

Electrostatic Pummelerが戦場に出たとき、あなたは(E)(E)(E)を得る。
(E)(E)(E)を支払う:Electrostatic Pummelerはターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xの値はそれのパワーに等しい。

1/1

自身の効果で、1回は倍加能力が使えるものの、このままでは2/2にしかなりません。
ところが、《気宇壮大》で強化してあげると5/5になるので、エネルギー・カウンターがさらに3個あれば

5/5→10/10→20/20・トランプル

という、とんでもないサイズになります。

2T:《織木師の組細工》でエネルギー・カウンター3個
3T:《Electrostatic Pummeler》で6個
4T:2枚目の組細工を出し、《気宇壮大》をプレイしてからパンプすれば、40/40・トランプルパンチ。

いやー、夢もサイズも膨らみますね。


エネルギー・カウンターだけですと、パンプアップの効率は非常に悪いです。
1回の起動でも2点火力に焼かれ、2回目でも《闇の掌握》で落とされます。

ところが、何かで補ってあげると、結果は上記の通り。

単体で弱いカードに用はない!とはねつけるのは簡単ですけど、こうやって組み合わせを考えていくのって、非常にワクワクするのですよねぇ。


その昔、MTGを始めたばかりの中学生だった私は、なけなしのお小遣いだけでなく、お昼やオヤツも削ってMTGのパックを買っておりました。

当時のパックは500円。
中学生にとってはかなり高額にも関わらず、剥いたパックから《ドラゴン・エンジン》が出たりして悲しみに暮れたものですが、なにくそ使ってやる!という情熱がありましたのでね。

《センギアの従臣》を、トークン諸共《アシュノッドの供犠台》に注ぎ込んで8マナ出し、それを含めた全マナを《蛇かご》に使ってトークンを生み出す。

それをまた供犠台でマナに変換させ、《ドワーフ戦士団》の効果でブロックされなくなった《ドラゴン・エンジン》に注入し、パワー20超えで押し潰す!というデッキを組んだりしたものです。

この《Electrostatic Pummeler》も、3マナで手間のかかるパンプ持ちという共通点がありますから、妙に愛着が湧くのですよ。

強さを追い求めるのは勿論正しいことなのですけど、最後はやっぱりカード愛に行き着く気がしますねぇ。
【KLD】どうしてこの子は刷られてきちゃったの?と、思わずにはいられない緑レア
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《Dubious Challenge》(3)(緑)
ソーサリー
レア

対戦相手1人を対象とする。あなたのライブラリーのカードを一番上から10枚見る。あなたは、それらの中にあるクリーチャー・カードを最大2枚まで追放し、その後あなたのライブラリーを切り直す。そのプレイヤーは追放されたカードの中から1枚を選び、それを自身のコントロール下で戦場に出してもよい。残りをあなたのコントロール下で戦場に出す。

一番上から10枚を見て、その中からクリーチャー・カードを最大2枚まで選ぶ。

初っ端から運の要素が絡んできますが、初手7枚から4ターン経過しているということは、残りは50枚。
山札の1/5見られれば、クリーチャー・カードの2枚くらい入っているでしょうし。

ただこれをどうするかというと、まず最初に相手に選ばせ、次に自分が残り物をもらうのです。

うん、これがよく分からなくって、どうして2枚の内の良い方を、相手に渡さなければならないのか。

まぁ良いんですよ?渡しても。
《触れられざる者フェイジ》や《地ならし屋》といった、強烈なデメリットを持つクリーチャーを渡せるのであれば。

でもこれ、相手の方は受け取り拒否できるじゃないですか。

カードをよく読んでいない方ならば、うっかりもらってくれるかもしれませんが、そんなので勝っても、あまり嬉しくないでしょう?

カードを1枚だけ選び、それを強制的に渡せれば、上記のカードで即死コンボができたのですけど、相手が拒否したら自分は強制的に出さなければいけないので、即死するのはこちらです。

どういうことなの・・・


0枚では意味がなく
1枚だと一方的に相手が得をして
2枚だと強力な方を選ばれる

一応2枚とも滅茶苦茶強力なフィニッシャーで、しかも自分は追加ターンを得るカードを持っているから先に動けるぜ!ということもあるでしょう。

なので、《蒼ざめた月》ほど使い道がないということはありませんが、そういうデッキだったらもっと別に効率の良いアプローチの仕方があるはずです。

もしくは、EDHで勝ちそうな相手Aがいて、Bにあのクリーチャーを渡せれば妨害してもらえそうなのに!という状況があれば、一応この呪文の存在意義はありますよ?

でも、そんな特殊な状況を想定してデッキを組む必要って、基本的にないじゃないですか。
接待MTGだったら兎も角、普通の勝負であれば。

しかも、山札から直接選んで渡せれば良いですが、あくまでも運ですからね。
山札の多いEDHで、どうしろっていうのでしょう。


まぁ、どんなカードでも使い道はあるはずですし、むしろこういうカードこそ大好物!というデッキビルダーの方だっております。
意外な使い道が見つかって、高騰する可能性だって、0ではありません。

1Boxから4枚出てきちゃった方は、未来を信じて、前向きに生きてください。(何
【KLD】緑の手札回収系X呪文と黒のカード名指定系追放呪文、あと美容の大敵
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《Sueños desenfrenados》(X)(X)(緑)
ソーサリー
レア

あなたの墓地にあるカードX枚を対象とし、それらをあなたの手札に戻す。Sueños desenfrenadosを追放する。

=====================

X=1なら《喚起》、X=2なら色拘束の弱い《再供給》。
X=4以上ならば《法務官の相談》の劣化版ですが、シングルシンボルな上に、状況に応じた使い分けができるので、無駄になりにくく使い勝手は抜群です。

現在のスタンダードには《過ぎ去った季節》があるので、重くても良いから沢山戻したい!という場合には向こうに軍配が上がりますが、1枚戻してすぐ唱えたい場合には、こちらの方が有利。

カードの選択肢が色々あるので、デッキ構築の幅が広がるのは楽しいですよね。

嗚呼、《ムラーサの緑守り》、寂しそうな顔しないで!
回収できるし殴れるしで、私はあなたのこと好きですよ!

《失われた遺産》

《無限の抹消》同様、最近よく見かけるカード名指定系の追放呪文。

あちらがクリーチャーカード限定だったのに対し、こちらはアーティファクトでも土地でもないカードとなっていて、追放できる幅がかなり広くなっております。

その分、アーティファクト・クリーチャーに対処できず、指定したカードを手札から追放した枚数分、ドローさせてしまうというデメリットがあります。

とは言え、特定のカードに頼ったコンボ系のデッキは壊滅しますし、撃たれたくない除去や打ち消し、フィニッシャーを根絶やしにできるなら、手札の1、2枚くらい上げたって良いですよね。

そういう時のドローって、大抵土地ですし。(何

あと、一応自分も対象に取れるので、どうしてもドローがしたい時には、自分の手札のカードを犠牲にする、なんてこともできます。

選択肢が広くて応用しやすいカードは、良いカードです。

《夜更かし》

追加ドローできる代わりに、手札の上限がどんどん減っていくという、風変わりなドロー・エンジン。

7→5→3→1→0、と減っていくとは言え、これを採用している時点で手札を溜め込むデッキではありませんから、大したデメリットではないでしょう。

共鳴者とアンシナジーとか、相手の手札破壊がダメージを与えてくる、というのもデメリットとしてはありますが、追加ドローの時点で普通は有利ですからね。

こちらの首を絞める前に、相手の首を落とせば良いのです。
それが黒ってものでしょう?


ちなみに、カウンターが0になっても追加ドローは発生するので、《無害な申し出》で相手に押し付けても、ガッチガチのコントロールでない限り旨みは少なそう。

それに、成立するのが5ターン後なんて、かなり悠長ですしね。

増えた手札で手早く勝負を終わらせて、現実では夜更かししないようにしましょう。

【KLD】Eカウンター版《氷の柱、天戸》、コモンサイクル・クリーチャー、白黒ドレイン伝説
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《Aether Hub》
土地
アンコモン

Aether Hubが戦場に出たとき、あなたは(E)を得る。
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(T),(E)を支払う:あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。

=====================

そのままでも《氷の柱、天戸》と同様ですが、エネルギー・カウンターさえあれば何度も使えるので、性能としては上位互換。
これが伝説ではなくレアでもないのですから、カラデシュ世界は本当に大盤振る舞いですね。

ローテーションでダメージランドが落ちますから、無色マナと色マナをまかなえる土地がどうなるのか心配されておりましたけど、これで一安心。

まぁ、エネルギー・カウンター関連のカードを1枚も入れないデッキでは、1回きりですからまだ不安でしょうけど、《崩壊する痕跡》よりは使いやすいと思います。

下記のコモンサイクルがあるように、エネルギー・カウンターは結構簡単に溜まるようなので、基本的な多色地形として活用していけるでしょう。

〜が戦場に出たとき、あなたは(E)(E)を得る。
〜が攻撃するたび、あなたは(E)(E)を支払ってもよい。そうした場合、それの上に+1/+1カウンターを1つ置く。

=====================

上記の共通能力を持つ、コモンのクリーチャー・サイクル。

白:3白、2/4
青:青、0/3
黒:1黒、1/2
赤:1赤、2/1
緑:2緑:2/3

場に出ただけでエネルギー・カウンターを供給してくれますから、役目は十分なのですけど、そのまま居座って戦力になってくれるのが嬉しいですね。

特に赤と緑は、エネルギー・カウンターを使う予定がなければ、2マナ3/2、3マナ3/4と変わらないので、ビートダウン系のカードとして強いです。

エネルギー・カウンターを得られる機会があれば、攻撃の度に大きくなりますしね。

《配分の領事、カンバール》

カンバール、頑張ーる!というネタは誰しも思いついたと思うので、私も言っておきます。(何

ですがこれ、本当に頑張り過ぎ。
クリーチャーではない呪文を唱える度にライフ差が4点広がっていくなんて、デッキによっては致命的です。

除去を撃たせるだけでももう1回分はドレインしておりますし、普通に置いておけば2、3回は軽く吸ってくれるでしょう。

クリーチャーでわっしょい!というデッキには効果が薄いかもしれませんが、それでも一切入っていないということもありませんし、効かないようならばサイドアウトすれば良いだけの話。

現在の状況を覆してくれるカードではないので、採用枚数の調整は難しいかもしれませんけど、取り合えず入れておいて、ただ出すだけでも強いカードだと思います。

呪文の飛び交い方はスタンダードの比ではありませんから、3マナが気にならなければ、下の環境でも使われるかもしれませんね。

【KLD】CIPでクリーチャーを破壊する黒構築物と、50点ダメージアーティファクト、自軍パーマネントバウンス呪文
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《Noxious Gearhulk》(4)(黒)(黒)
アーティファクト・クリーチャー – 構築物
神話レア

威迫
Noxious Gearhulkが戦場に出たとき、あなたは他のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊してもよい。この方法でクリーチャー1体が破壊された場合、あなたはそれのタフネスに等しい点数のライフを得る。

5/4

=====================

黒にありがちな《ネクラタル》系とは違い、どんなクリーチャーでも破壊できるほか、ライフ回復が付いてきます。
また、自身の効果で相手のクリーチャーが減らせるので、威迫も活きてくるという、自己完結された素晴らしいカードデザインです。

最近の除去の傾向として、タフネス4は落とされやすい、場に出た時点で役目を終えているとも言えるので問題ありません。

数を入れるも良し、《変位エルドラージ》などでブリンクするも良し。
除去と序盤のライフ回復、威迫での決定力を有する、優秀なフィニッシャーとなってくれることでしょう。

《霊気貯蔵器》

来ました、デッキビルダーの心を揺さぶる、今回のネタカード。

無限ライフは、無限トークンや無限ターン、無限ドローに比べると、達成しやすい傾向にあります。

決まってしまえば普通はそれで終了なのですけど、、山札破壊や感染など、ライフに依存しない勝ち手段を持つデッキは多いですからね。
それらに対してのダメ押しとしての採用は、十分にあると思います。

また、別に無限でなくとも55点ほどライフを得れば良いので、《霊気貯蔵器》本来のルートで回復するのも良いでしょう。

ストーム系のデッキであれば、面白いほどライフは回復していくので、《苦悶の触手》に代わる、もしくは共存する勝ち手段となるかもしれません。
ソウルシスターズの味付けとしても良いですし。

4マナなのも、地味に《突然の衰微》をかわせるので、個人的には好評価。
活躍が楽しみです。

《Paradoxical Outcome》(3)(青)
インスタント
レア

あなたのコントロールする望む数の土地でもトークンでもないパーマネントを対象とし、それらをオーナーの手札に戻す。この方法であなたの手札に戻ったカード1枚につき、あなたはカードを1枚引く。

=====================

自分のパーマネントを大量に戻すことができるので、役目を終えたCIP持ちの再利用や全体除去からの救済など、その効果は多岐に渡ります。

ただし4マナと重いので、回収したカードを再展開したり、除去をかわすのに構えたりするのは難しい場面もあるでしょう。
決まれば強力なのですけどね。


この手のカードは、やはりコンボに組み込んで悪さをしたくなるものです。

《純鋼の聖騎士》を軸とした純鋼ストームのように、0マナのアーティファクトをばら撒いてそれを回収する手段として使うのが、今のところ手っ取り早くて分かりやすいですかね。

スタンダードであれば、上記の《霊気貯蔵器》とも組み合わせたいところ。

0マナのカードは

骨の鋸
聖戦士の盾
果てしなきもの

があるので、《霊気貯蔵器》を出した状態で出すなり、既に置いておくなりして、《Paradoxical Outcome》をプレイ。

《霊気貯蔵器》の効果は、『自分が呪文1つを唱えるたび、このターンに自分が唱えた呪文1つにつき、1点のライフを得る。』というものですからね。

0マナ系を手札に戻してカードを引き、再度ばら撒けば良いので、既に4枚置いておけていたとしたら

《Paradoxical Outcome》で1点。
0マナAで2点。
0マナBで3点。
0マナCで4点。
0マナDで5点。

これで15点。
・・・あれ?50点に全然足りない。(笑)

上記の状態であれば4枚ドローできているはずですから、さらに2枚唱えられたとしても、15+6+7で28点ライフ。

うぅむ、盤面を守る小型クリーチャーは出しておいて、0マナのカードは手札に温存し、《Paradoxical Outcome》で動くタイミングにばら撒いてカウントを稼ぐ、というプレイングの方が良い感じでしょうか。

色々と要検討ですね。

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