ぐだくだの泥試合に持ち込まないと勝てない模様。
皆様こんばんは、生息条件(島)です。
結局あのあと、何とか5人集まったので、一応大会が出来ました。
使用デッキはミミック・コントロール。
2回戦で、戦績は1-1-0でした。
優勝こそ出来なかったものの、今まで一度も勝ち越せなかった方にやっと勝てたので、凄く嬉しいです。
まぁ、私のプレイングがぐたぐだになりすぎて、1戦目の時点で50分と、内容的には酷かったのですけどね。(汗)
東方妄想デッキを考えておりますから、一応色々な戦略は試しているつもりなのですが、やっぱり【濃霧】を撃ちつつマナを伸ばして大きな呪文をぶっ放す、という戦い方がしっくりきます。
【復活の声】がいようがお構いなしに相手のターンで妨害しまくって、【至高の評決】→【静穏の天使】という流れでいければ何とかなりましたし。
メインはなんとか形になりつつありますから、あとはサイドボードをもう少し練っていって、6月末の大会に参加したいですね。
本日フリープレイをしたら、門デッキも案外遊べましたので、そちらも水曜大会で一度は使ってみたいもの。
今回のデッキ以上にぐだぐだになりやすいデッキですから、使う際は的確なプレイングを心掛けませんとねぇ。
皆様こんばんは、生息条件(島)です。
結局あのあと、何とか5人集まったので、一応大会が出来ました。
使用デッキはミミック・コントロール。
2回戦で、戦績は1-1-0でした。
優勝こそ出来なかったものの、今まで一度も勝ち越せなかった方にやっと勝てたので、凄く嬉しいです。
まぁ、私のプレイングがぐたぐだになりすぎて、1戦目の時点で50分と、内容的には酷かったのですけどね。(汗)
東方妄想デッキを考えておりますから、一応色々な戦略は試しているつもりなのですが、やっぱり【濃霧】を撃ちつつマナを伸ばして大きな呪文をぶっ放す、という戦い方がしっくりきます。
【復活の声】がいようがお構いなしに相手のターンで妨害しまくって、【至高の評決】→【静穏の天使】という流れでいければ何とかなりましたし。
メインはなんとか形になりつつありますから、あとはサイドボードをもう少し練っていって、6月末の大会に参加したいですね。
本日フリープレイをしたら、門デッキも案外遊べましたので、そちらも水曜大会で一度は使ってみたいもの。
今回のデッキ以上にぐだぐだになりやすいデッキですから、使う際は的確なプレイングを心掛けませんとねぇ。
殴らないビートダウン
2013年5月30日 TCG全般人はそれを本末転倒と言う。
皆様こんばんは、生息条件(島)です。
昨日から色々と組みたいデッキが思いつき、現在デッキ・リストにまとめている最中です。
やはり大会に出るのは良い刺激になりますね。
自分だけで悶々と考えていたのでは、思いつくものも思いつかないですもの。
ただ、思いついたものを見ている限り、非常に回りくどいデッキが多いのですよねぇ。
特に、東方妄想デッキとして前々から構想だけはあったあるデッキは、そのキャラクターの色を出すカードを抜いた方が数段強いという状態。
まぁ、私が思い描いているそのキャラは
「そんなもの抜いた方が良くないか?」と言われても
「これがあるから良いんじゃない。だって可愛いでしょ?」とさらっと返すと思うので、それも含めて組みたいのですがね。
どうにも最近コントロール系のデッキを考えているせいか、私の作るビートダウンデッキが殴らない構成になってしまいます。(汗)
前からそういう傾向はあったのですが、とにかく殴りかかって1ターンでも早く相手を倒すべきデッキなのに、相手の場や手札に躊躇して展開を遅らせ、それが排除出来る状況になって初めて殴りかかる、というプレイングにそもそも問題があるのですよねぇ。
もちろん、いたずらに殴りかかってはただ数を減らすだけですから、そこは状況次第になってしまうとは言え、プレイングがチキン過ぎる。
もしくは、「蛮勇は勇気だ!」とばかりに突っ込むか。
非常に両極端なのですね。
対戦動画を見ながら攻め方を考えていても、やっぱりずれているようですし。
戦略や色の選択で性格が出てしまい、それを言い訳にしてしまいがちですが。そのままデッキ構築やプレイングの幅が狭くなってしまうのも事実。
ただ下手なだけですからね。
昔コントロールデッキを使っていた頃は、むしろ何十戦と攻撃的なデッキをさばいてきたので、どう攻めればコントロールは嫌がるか、ということが何となく分かっていた気がします。
逆の視点で攻め方を勉強していたようなものですが、今はそんなやり方、対戦の機会がまず少ないので出来ませんからねぇ。
うぅむ、プレイングが上手くなりたい・・・
皆様こんばんは、生息条件(島)です。
昨日から色々と組みたいデッキが思いつき、現在デッキ・リストにまとめている最中です。
やはり大会に出るのは良い刺激になりますね。
自分だけで悶々と考えていたのでは、思いつくものも思いつかないですもの。
ただ、思いついたものを見ている限り、非常に回りくどいデッキが多いのですよねぇ。
特に、東方妄想デッキとして前々から構想だけはあったあるデッキは、そのキャラクターの色を出すカードを抜いた方が数段強いという状態。
まぁ、私が思い描いているそのキャラは
「そんなもの抜いた方が良くないか?」と言われても
「これがあるから良いんじゃない。だって可愛いでしょ?」とさらっと返すと思うので、それも含めて組みたいのですがね。
どうにも最近コントロール系のデッキを考えているせいか、私の作るビートダウンデッキが殴らない構成になってしまいます。(汗)
前からそういう傾向はあったのですが、とにかく殴りかかって1ターンでも早く相手を倒すべきデッキなのに、相手の場や手札に躊躇して展開を遅らせ、それが排除出来る状況になって初めて殴りかかる、というプレイングにそもそも問題があるのですよねぇ。
もちろん、いたずらに殴りかかってはただ数を減らすだけですから、そこは状況次第になってしまうとは言え、プレイングがチキン過ぎる。
もしくは、「蛮勇は勇気だ!」とばかりに突っ込むか。
非常に両極端なのですね。
対戦動画を見ながら攻め方を考えていても、やっぱりずれているようですし。
戦略や色の選択で性格が出てしまい、それを言い訳にしてしまいがちですが。そのままデッキ構築やプレイングの幅が狭くなってしまうのも事実。
ただ下手なだけですからね。
昔コントロールデッキを使っていた頃は、むしろ何十戦と攻撃的なデッキをさばいてきたので、どう攻めればコントロールは嫌がるか、ということが何となく分かっていた気がします。
逆の視点で攻め方を勉強していたようなものですが、今はそんなやり方、対戦の機会がまず少ないので出来ませんからねぇ。
うぅむ、プレイングが上手くなりたい・・・